Kinesisk mur (puslespil)

China Wall [2] ( リザーリンク) er et logisk puslespil udviklet af Nikoli og udgivet i 1989. Målet med spillet er at tegne, i henhold til puslespillets regler, på den tilvejebragte spillebane en enkelt ikke-skærende lukket kontur [3] .

Puslespillet er også kendt under andre navne, herunder Slitherlink [4] (fra  engelsk  -  "glidende linjer"), Fences (fra  engelsk  -  "fences"), Takegaki , Loop the Loop , Loopy , Ouroboros , Suriza , Dotty , Dilemma .

Historie

I slutningen af ​​1980'erne Nikoli begyndte at vedligeholde en sektion, hvor læserne kunne sende deres puslespil til redaktøren. Et af de første breve blev sendt af en teenager under pseudonymet Renin ( jap. れーにん), som beskrev ideen om at placere prikker omkring et feltelement og indstille antallet af kanter inde i det [5] . Nikoli-personalet tog det og kombinerede det med en idé fra en anden læser, Yuki Todoroki. I designet af spillet omkring deres forslag tilføjede redaktørerne, at nogle firkanter kunne stå tomme uden tal, og puslespillet ville have en enkelt løsning. Efter offentliggørelsen blev det resulterende puslespil et af de første originale Nikoli-spil, såvel som magasinets flagskibsspil [6] .

Regler

Spilleren får et rektangulært felt bestående af celler, inden i hver af dem kan være et tal. Spilleren kan forbinde tilstødende hjørnepunkter af celler med lodrette eller vandrette linjer. I dette tilfælde, hvis et tal er angivet i en celle, skal antallet af sidelinjer i denne celle være lig med dette tal. Spillerens opgave er at tegne en sådan lukket kontinuerlig kontur uden selvskæring, så alle tal i cellerne opfylder den givne betingelse [3] .

Løsninger

Under beslutningen lærer spilleren om nogle segmenter af konturen eller om deres fravær på bestemte steder på banen. De første løsninger kan være fraværet af en kontur omkring tallene 0. Yderligere kan dette være relateret til andre elementer - for eksempel, hvis tallene 0 og 3 grænser op til hinanden, så er der ingen kontur omkring 0, derfor er der ingen kontur mellem 0 og 3, og ikke-grænsende med 0 omkring 3 danner en kontur. Eller, hvis 0 og 2 grænser op til hinanden, og samtidig er på kanten af ​​feltet, så gør dette det muligt at tegne en del af konturen omkring 2 [3] .

Efter de opnåede fragmenter af konturen bliver det muligt at bruge spillets egenskab, at konturen ikke skærer og ikke afbrydes. Det vil sige, at det resulterende fragment altid skal fortsættes og kun i én retning. For eksempel, hvis vi betragter position 3 og 0 side om side, så kan konturens fortsættelse ikke nærme sig 0, og dette bestemmer dens fortsættelse med 1 celle [8] .

Anmeldelser og meninger

Beskriver puslespillet, Alex BellosI sin bog talte han om det som følger [6] :

Det, jeg elsker ved dette puslespil, er ikke kun dets elegance, men også dets bogstavelige fortolkning af den vigtige idé, som vi altid leder efter en måde at løse ethvert problem på. Her er den, løsningen! Når jeg løser et puslespil, føler jeg mig som en rejsende, der nyder en ukendt verden. Løsning af puslespillet fører til mange måder, hvorpå stien skal gå gennem forskellige kombinationer af tal.

Originaltekst  (engelsk)[ Visskjule] "Det, jeg elsker ved Slitherlink, er ikke kun dens elegance, men også den måde, det er en bogstavelig fortolkning af ideen om, at vi i livet altid leder efter vejen til løsningen af ​​ethvert problem. Her er vejen løsningen! Når jeg løser en Slitherlink, føler jeg mig som en eventyrer, der rejser gennem en skjult verden. Puslespillet kaster mange interessante mønstre op for, hvordan løkken skal passere gennem forskellige kombinationer af tal."

Noter

  1. Bellos, 2017 , s. 12, 223.
  2. Oleg Kitynsky. 555+ fascinerende krydsord, skanord, rebus, gåder, gåder / Sklyar S.S. - Familiefritidsklub. - 2016. - S. 183. - 240 s. - ISBN 978-5-9910-3349-7 .
  3. 1 2 3 Bellos, 2017 , s. otte.
  4. Bellos, 2017 , s. 8, 10.
  5. Bellos, 2017 , s. 10: "Da Nikoli lancerede sin sektion, hvor læsere kunne indsende deres egne puslespil, sendte en teenagestuderende, der brugte pennenavnet Lenin, en af ​​de første ideer: et forslag, hvor prikker blev placeret rundt om tal i et gitter."
  6. 1 2 Bellos, 2017 , s. ti.
  7. Bellos, 2017 , s. elleve.
  8. Bellos, 2017 , s. 8-10.

Litteratur

Links