Opgave-blok

En blokopgave ( eng.  blok ) er en opgave med en startposition, hvor hvid har et klar svar på ethvert sort træk. Der er flere former for blokke (hovedsageligt i et tovejstræk ):
a) ufuldstændigt ( eng.  ufuldstændigt blok ) - skakmat er klar til ethvert træk undtagen ét (ufuldstændig zugzwang for sort); på samme tid forbereder Whites åbningstræk også et svar på dette træk;
b) med et ventende 1. træk (fuld zugzwang) ( engelsk  tjener ) - alle forberedte måtter forbliver uændrede;
c) med tilføjelse af et spil - nye muligheder tilføjes, ud over dem, der er tilgængelige i den oprindelige position;
d) med skift af skakmat for nogle eller alle træk af sort ( engelsk  mutate ) - den mest almindelige form, se eksempel nr. 1, nr. 2;
e) med overgangen fra zugzwang til en trussel i løsningen ( engelsk  blok - trussel ) - tilfælde d) og e) er ofte forbundet med opgaver om emnet at ændre spillet;
f) med fortsat spil (fortsatte problemer) - indledningsvis udføres opgaven i udgangspositionen, derefter efter 1. træk af hvid ved løsning af det første problem, opstår en ny position med en lignende opgave, og så videre; i det tilfælde, hvor en tilbagevenden til startpositionen af ​​det forrige problem løser sig i en ny position, taler man om "perpetual motion" ("perpetuum mobile") eller en "pendultype" blokopgave ("pendul"), se eksempel nr. 2;
g) pseudo-to-træk, pseudo-tre-træk osv. ( eng. pseudo-two-move, pseudo-threemover etc. ) - i udgangspositionen uden et indledende træk, udføres opgaven i 2 træk (3 eller flere) ), men efter indtastningen kræves der et større antal træk til løsningen , se eksempel nr. 3.  

Eksempler

I startpositionen er skakmatter klar til alle sorts træk:
1...Kc4 2.Q:d4#,
1...K:c6 2.Qd7#,
1...Ke4 (C~) 2.Qe5# og 1. ..K:e6 2.Kf4#.
Efter 1.Qf8! ( zugzwang ) parringsændringer:
1...Kc4 2.Qc5# ,
1...Kc:c6 2.Qa8# ,
1...Ke4 (C~) 2.Qf5# og 1...Kc:e6 2 .X7#

I startpositionen er skakmatter klar til alle sorte træk:
1...Ne~ 2.d3# ,
1...Nd3 2.f3# ,
1...Nf3 2.Qh7# ,
1...Kg~ 2 .Qe3 # .
Efter 1.Qa3! ( zugzwang ) skakmat i hovedlinjer skifter:
1...Ne~ 2.f3# ,
1...Nd3 2.Qa8# ,
1...Nf3 2.d3# ,
(1...Kg~ 2.Qe3 #).

b) Efter det første træk af løsningen (1.Qa3) opstår et nyt problem, hvor det løser tilbagevenden til den første opgaves udgangsposition:
1.Qh3!
Opgaven er en blok af pendultypen (perpetuum mobile).

Alt er klar i udgangspositionen (sort er i zugzwang ):
1...Q~ 2.Kc7(d6)#.
Hvid passerer bevægelsens tur med en typisk manøvre - kongens " trekant ":
1.Kpe1! Qa5+ 2.Npf1 Qa6 3.Ke2!
Problemets begyndelsesposition er opstået, men med Blacks træk.
3...Q~ 4.Kc7(d6)#, 3...Q:b5+ 4.C:b5#.
Klassisk pseudo-to-træk.

Litteratur