Renju

Renju
Beholdning Foret bræt 15×15, sten: 50 hvide og 50 sorte
Spillere 2
Alder 5+
Kompleksitet af regler Lav
Strategi niveau Høj
Tilfældighedernes indflydelse Teoretisk set ikke ( spil med fuld information )
Udvikler færdigheder strategisk tænkning
Lignende spil Connect6 , Tic Tac Toe , Four in a Row , Gomoku
 Mediefiler på Wikimedia Commons

Renju [1] ( jap. 連珠) er et brætlogikspil for to spillere, en sportsversion af tic-tac-toe op til fem i træk, der ud over sportselementer også kombinerer elementer af kunst og filosofi [2 ] . Opstod i Kina for mere end fire tusinde år siden, var variationer kendt for både inka-civilisationen og det antikke Rom [3] [4] . I begyndelsen af ​​vores æra kom spillet fra Kina til Japan, hvor det var mest udbredt. Den vedtagne sportsvariant, såvel som navnet, stammer også fra Japan. Gamle varianter af spillet er også kendt som " gomoku " og "gomokunarabe", som betyder "fem sten" og "fem sten i træk".

Spillet er underlagt visse regler, som er reguleret af et enkelt internationalt forbund, RIF [5] . Titelkonkurrencer (europæiske mesterskaber og verdensmesterskaber, inklusive korrespondance-) reguleres direkte af RIF, konkurrencer på et niveau, der ikke er højere end nationale, er reguleret af de relevante nationale organisationer.

Historie

Spillet dukkede op i det andet årtusinde f.Kr. på territoriet til en af ​​de ældste civilisationer af menneskeheden i dalen ved Den Gule Flod . I århundreder har spillereglerne ikke ændret sig. Spillet blev udbredt i det gamle øst - i Kina , Korea og i det 7. århundrede e.Kr. e. emigranter fra Kina bragte renju til de japanske øer . I Japan blev spillet kaldt "gomoku" ("fem sten") eller "gomokunarabe" ("fem sten i træk"). Spillet har nydt stor popularitet i mange århundreder, det blev spillet af alle, fra almindelige til hoffolk, fra børn til ældre. Gomoku blev spillet på brædder med 19x19 linjer (svarende til go boards ).

Det moderne navn "renju", som betyder "perlestreng", modtog spillet i 1899 . Navnet blev opfundet af Tenryu Kobayashi, en kender af kinesisk poesi. Måske skyldes det, at japanske aristokratiske kvinder ifølge litterære kilder i oldtiden spillede gomoku med sorte og hvide perler [6] .

I det 19. århundrede begyndte bøger om spilteori at blive udgivet. Udviklingen af ​​teorien førte til forståelsen af, at begyndere (sorte) har en fordel [6] tilstrækkelig til at vinde med præcist spil, uanset hvids forsvar. Dette førte til behovet for at ændre reglerne: For sorte blev der indført et forbud mod at bygge en 3-3 gaffel. I det 20. århundrede kom spillerne til den konklusion, at dette ikke var nok til at udligne oddsene. I 1936 , efter forslag fra Rokusan Takaki, blev fejl (forbudte træk) indført for sorte: gafler 3 × 3, 4 × 4 og sæt en række af 6 eller flere sten i træk, gafler med en multiplicitet på mere end to. Samtidig dukkede tavlen 15 × 15 op, som nu er godkendt. Disse regler er blevet klassiske [6] [7] . Komplikationen af ​​reglerne førte uventet til en berigelse af spillet, da der dukkede fundamentalt nye taktiske elementer op - at vinde med en tvungen fejl for hvid og undgå en fejl for sort. Senere blev dette også anset for utilstrækkeligt, og nu bruger officielle konkurrencer, ud over alle ovennævnte begrænsninger, de såkaldte åbningsbestemmelser , en særlig rækkefølge for de første par træk.

I det 20. århundrede blev renju under forskellige navne og med forskellige ændringer af reglerne populær blandt unge studerende i mange lande i verden. Dette skyldes, at i renju bevæger stenene sig ikke rundt på brættet, men når de er placeret, forbliver de på plads indtil slutningen af ​​spillet, hvilket giver dig mulighed for at spille med en blyant eller pen på et stykke papir i en bur.

Regler

Inventar

Sættet med renju, som bruges i konkurrencer, inkluderer en spillebane, et sæt sorte og hvide sten, et turneringsur og formularer til optagelse af spil [8] .

Spillepladsen er et bræt (træ, krydsfiner, plastik, pap), hvorpå der er anbragt 15 lodrette og 15 vandrette linjer. De skæringspunkter, der dannes af dem, hvorpå sten er placeret, kaldes punkter . Af de 225 punkter på spillefeltet er fem markeret med fede prikker - et centralt (til det første træk i spillet) og fire såkaldte hjørnepunkter (for en mere visuel kobling af diagrammet til spillefeltets gitter ) [8] . Et stensæt består normalt af 50 sorte og 50 hvide sten. Som erfaringen viser, er et sådant antal af dem nok til at afklare forholdet i langt de fleste spil (når man spiller til konkurrencer, kan de manglende sten til et længere spil leveres af dommerpanelet, som overvåger turneringens forløb ). Stenene i sættene er ikke nummererede. Dimensionerne af spillefeltets sten og celler er valgt således, at der er et mellemrum på omkring en millimeter mellem tilstødende sten [9] .

Turneringsur  - dobbeltskive (skak). Når du bruger turneringsuret, taber enhver af modstanderne, hvis den tildelte tid til spillet eller for det specificerede kontrolantal af træk er overskredet [9] . Tidskontrol i turneringer er normalt mindst en og en halv time per spil for hver, i titelturneringer - normalt mindst to, Fischer-kontrol bruges også (tidstillæg for hvert træk der foretages).

Formularer til registrering af spil indeholder udover billedet af spillefeltet information om modstanderne (efternavn, fornavn, rang, hold), om den tid, de brugte på at tænke på træk, om turneringens chiffer og rundenummer, som samt chifferen for den spillede åbning og resultatet af spillet, fastgjort efter afslutningen af ​​spillernes og dommerens underskrifter. I løbet af spillet skal modstanderne lægge de næste træk på deres formularer. Sorts træk er angivet i manuskripterne med sorte (blå) cirkler med træknummeret i, hvids træk med røde cirkler med træknumre. I ekstreme tilfælde er et enkeltfarvet billede tilladt, når antallet af hvide træk er skrevet i samme farve som sorte træk, men uden cirkler [8] [9] .

Grundlæggende regler

To modstandere spiller: en med sorte chips (sten), den anden med hvid. Spillet spilles på et 15 x 15 linjers bord.

Spillerne skiftes til at lave træk. Sort flytter først. Hvert træk placerer spilleren en sten af ​​sin farve på brættet ved et hvilket som helst frit skæringspunkt mellem brættets linjer. Vinderen er den, der kan være den første til at bygge en sammenhængende række af fem sten i deres farve - vandret, lodret eller diagonalt.

For den spiller, der spiller sort, er der defineret et antal fejl  - ulovlige træk. Han kan ikke bygge andre gafler end 3×4, en række med 6 eller flere sten (såkaldt "lang række") og nogen gafler med en multiplicitet på mere end to. For hvide fejl findes ikke, når man bygger en sammenhængende række med mere end 5 sten, vinder hvid.

Derudover, for at udligne chancerne og kompensere for fordelen ved det første træk, stilles der yderligere betingelser for de første fem træk (tre sorte sten og to hvide sten), som almindeligvis kaldes åbningsregler . Begyndere kan spille uden, mens titelkonkurrencer ofte bruger ret komplicerede regler.

En spiller kan bestå - nægte at foretage et nyt træk, hvis han anser det for urentabelt at flytte. Hvis begge spillere passerer i træk, er uafgjort fastsat, spillet slutter [9] . Du kan først bestå efter den sjette (tredje hvide) sten er dukket op på brættet.

Spillet fortsætter enten indtil en af ​​spillerne vinder, eller indtil uafgjort (efter aftale mellem parterne eller som et resultat af to på hinanden følgende afleveringer), eller indtil det øjeblik, hvor ingen af ​​siderne har en teoretisk mulighed for at placere en femmer. I sidstnævnte tilfælde er spillets resultat også fastsat som uafgjort [9] . I praksis er sidstnævnte tilfælde ekstremt usandsynligt, normalt ender spillet med et par dusin træk [8] .

femten
fjorten
13
12
elleve
ti
9
otte
7
6
5
fire
3
2
en
-en b c d e f g h jeg j k l m n o
Begyndelsen på festen i Renju

Startposition

I renju begynder spillet altid med punkt H8, kaldet tengen ( Jap. 天元)  - "himmelsk begyndelse", eller "himlens centrum").

Når du optager spil, starter nummereringen af ​​træk nogle gange fra det andet træk, og det første tegnes enten som en cirkel med en sort prik indeni, eller som en sort cirkel med en hvid prik indeni. Under alle omstændigheder kan billedet af tengen afvige fra billedet af andre bevægelser [8] .

Simple strukturer

Simple strukturer i renju er grupper af sten arrangeret på en bestemt måde.

Fem-fem sten af ​​samme farve, opstillet i en sammenhængende lodret, vandret eller diagonal række [9] . På fig. 1 trekant markerer træk af sort og hvid, hvilket førte til konstruktionen af ​​de vindende fem. Fem, i analogi med skak udtryk, kaldes også skakmat .

En lang række er en sammenhængende række af seks eller flere sten af ​​samme farve [9] . For hvid giver en lang række, som en femmer, sejr. Sort, på den anden side, er forbudt de træk, der fører til konstruktionen af ​​en lang række. Sådanne træk betragtes som en fejl og fører til slutningen af ​​spillet med sort tab. På fig. 1 markerer den røde cirkel punkt G3, hvilket fører til dannelsen af ​​en lang række for sort.

Fire - en række af fire sten af ​​samme farve, som kan gennemføres i et træk til en skakmat (op til fem for sort og op til fem eller en lang række for hvid) [9] . I analogi med skak kaldes de fire undertiden en check og betegnes kort - "4". På fig. 2 viser eksempler på firere, samt alle de mulige træk, der kan gøre dem til en skakmat.

En åben firer er en firer , der kan gennemføres til skakmat på to forskellige måder [9] . På fig. 2 sådanne træk er repræsenteret med bogstaverne "a". Kun solide firere kan være åbne, for hvilke det er muligt at placere sten på frie punkter, der støder op til de ekstreme sten af ​​de fire. Det er klart, at modstanderen ikke har nogen frelse fra en åben firer, da med nogen af ​​hans svar (undtagen selvfølgelig tilfældet, hvor han selv sætter skakmat), vil det næste træk af dens ejer blive parret.

En dækket firer er en firer , der kan gennemføres til skakmat med det eneste mulige træk. På fig. 2 sådanne træk er markeret med bogstaverne "b".

Typen af ​​de fire (åben eller lukket) afhænger også af farven på de sten, der danner den. I fig. 2 har begge vandrette "firere" i nederste venstre hjørne samme struktur, men den sorte "fire" er dækket, og den hvide er åben.

Tre - en række af tre sten, som kan gennemføres i et træk til en åben fire [9] , og derefter til en skakmat. De tre kaldes også en halv check og betegnes kort som "3". Eksempler på trillinger er vist i fig. 3, hvor bogstaverne "A" og "B" også angiver mulighederne for deres transformation til åbne firere.

Pseudo-tre er en række af tre sten, som kun kan fuldføres i et træk op til en dækket fire [8] . En pseudo-tre kunne kun føre til skakmat, hvis dens ejer fik to træk i træk. På fig. 4 viser eksempler på pseudotripler. Her på den anden vandrette linie fra bunden er der eksempler på lineære strukturer af tre og fire sten, som under ingen omstændigheder kan føre til skakmat.

En åben tripel er en tripel , der kan afsluttes til en åben "firer" på to forskellige måder. På fig. 3 sådanne træk er markeret med bogstavet "B". Det er klart, at kun en solid "triple" kan være åben [10] [11] [12] .

femten
fjorten
13
12
elleve
ti
9
otte
7
6
5
fire
3
2
en
-en b c d e f g h jeg j k l m n o
fig.1. Femere
femten
fjorten
13
12
elleve
ti
9
otte
7
6
5
fire
3
2
en
-en b c d e f g h jeg j k l m n o
fig.2. firere
femten
fjorten
13
12
elleve
ti
9
otte
7
6
5
fire
3
2
en
-en b c d e f g h jeg j k l m n o
fig.3. Treere
femten
fjorten
13
12
elleve
ti
9
otte
7
6
5
fire
3
2
en
-en b c d e f g h jeg j k l m n o
fig.4. Pseudo tripler

Blandt de utvundne angrebsmidler er også konstruktionen af ​​grupperinger af tre sten, men ikke placeret i en linje. De mest almindelige er sådanne trekantede formationer som trekant , sadel , vinkel , tårn [8] .

Trekant
Sadel
Hjørne
Tårn

Forks and fouls

femten
fjorten
13
12
elleve
ti
9
otte
7
6
5
fire
3
2
en
-en b c d e f g h jeg j k l m n o
fig.5. Forskellige stik

Fork - skabelsen af ​​mindst to trusler om at bygge en femmer på samme tid i et træk (det vil sige, at de tripler og/eller firere, der er skabt af ham, skal skære hinanden ved det punkt, hvor gaffelen sættes). Antallet af trusler for at bygge en femmer skabt af en gaffel kaldes gaffelens mangfoldighed [8] .

I henhold til reglerne for renju for sort er gafler 3x3, 4x4 og alle gafler med en flerhed på mere end to forbudte (forseelser). Den eneste lovlige gaffel til sort er således 4×3-gaflen [8] . For hvide er der ingen begrænsninger på konstruktionen af ​​gafler.

På fig. 5 viser eksempler på træk, der er gafler af forskellige typer. Bevægelserne angivet med bogstavet "a" - gafler 3x3, bogstavet "b" - gafler 4x4, bogstavet "c" - gafler 4x3, bogstavet "d" - gafler 3x3x4 og bogstavet "e" - gaffel 4×4 ×3. De sidste to gafler har en multiplicitet på 3, resten - 2. Ifølge reglerne for renju for sort er alle gaflerne vist på figuren forbudte, undtagen gaflerne markeret med bogstavet "c". I andre tilfælde skaber sort mindst to treere (træk "a" og "d"), eller mindst to firere (træk "b" og "e"), disse gafler er dårlige (forbudt for sort).

femten
fjorten
13
12
elleve
ti
9
otte
7
6
5
fire
3
2
en
-en b c d e f g h jeg j k l m n o
fig.6. Pseudofols

På fig. 6 viser eksempler på træk, der kun ved første øjekast ser ud til at være gafler. Træk markeret med bogstavet "a" er ikke en 3x3 gaffel, da en af ​​truslerne, der danner den, er en falsk - en pseudo-tre. Flyt "b" er ikke en 4x4 gaffel, da den vandrette gruppering ikke er en "firer", den kan kun blive en lang række, ikke en femmer. Endelig er træk "c" ikke en forbudt gaffel 3x3x4, men en lovlig gaffel 4x3, da den resulterende diagonale gruppering af tre sten kun er en pseudo-tre, fordi den først kunne blive til en firer efter træk "X", som i sig selv er en 4x4 foul gaffel, og derfor umulig.

Bevægelser, der kun ved første øjekast ser ud til at være fejl , kaldes pseudofouls [8] . På fig. 6 pseudo-foul er også konstruktionen af ​​en triple med træk "d". På trods af at der allerede er en tre ens på den femte rang, skærer disse tre ens ikke hinanden ved punkt "d", som var det sidste træk i denne position, dvs. de danner ikke en gaffel med træk "d".

Eksistensen af ​​den sorte foul-regel i renju begrænser markant deres mulighed for at bygge vindende kombinationer (trusler og gafler), og hvid får et ekstra kampvåben - sorts tvungne fejl . Mere præcist, for White begyndte nogle af deres tildækkede "firere" at fungere som åbne "firere", hvorfra der ikke er nogen flugt (se fig. 7).

femten
fjorten
13
12
elleve
ti
9
otte
7
6
5
fire
3
2
en
-en b c d e f g h jeg j k l m n o
fig.7. Fuldstændig sejr

Efter hvids træk "a" (dækket fire), har sort ikke ret til at foretage et træk til punkt "X", da det er en dårlig lang række for dem . Hvids træk "b" - blot en dækket tre ens - vil også uundgåeligt føre til en sejr, da punkt "X" er en 3x3 fejl for sort. Hvids træk "c" (covered four) vinder også på grund af 4x4 fejlen ved punkt "X". Endelig, efter hvids træk "d" (pseudo-tre), er det også tid til, at sort træder tilbage, da både punkt "X" og "Y" for ham er 3×3 fejl. Alle sådanne gevinster kaldes kort for "gevinster ved en fejl" [8] .

Sort kan og bør forsvare sig mod hvids plan om at vinde med en fejl. Afhængigt af udviklingen af ​​stillingen kan nogle ulovlige træk blive lovlige. For en sådan målrettet stillingsændring har sort flere måder. For det første kan du blot tage det point, som hvid vil vinde med. For eksempel, hvis sort, i sin tur til at bevæge sig, optager punkterne "a" eller "b" i fig. 7, eliminerer de derved Whites trussel. Denne tilgang er dog ikke altid egnet. For eksempel gemmer sorts træk til punkterne "c" eller "d" i det samme billede dem ikke (hvid kan bygge sin struktur op på den anden side).

For det andet kan du prøve at ændre gaffeltypen på egen hånd. For eksempel i nederste venstre position i fig. 8 Hvid truer med at vinde med en 3x3 fejl ved punkt Z med 1. Når det er sorts tur til at flytte sig, er det nok at gå til et af punkterne markeret med bogstavet "a", og den potentielle gaffel bliver ikke en 3x3 foul fork, men et lovligt 4x3 surebet. Men ligesom den første metode er en sådan ændring i gaffeltypen ikke et universelt værktøj (i position "b" i fig. 7 er det muligt, i positioner "a", "c", "d" er det muligt umulig).

femten
fjorten
13
12
elleve
ti
9
otte
7
6
5
fire
3
2
en
-en b c d e f g h jeg j k l m n o
fig.8. Fuldstændig undgåelse

For det tredje kan du prøve at slippe af med den tabende 3x3 eller 4x4 gaffel ved at gøre den til en pseudo -foul . For eksempel, i den samme nederste venstre position i fig. 8 Sorts træk til punkt "b" forvandler en af ​​de potentielle tripler til en pseudo-tre, da den derefter kun kan vokse til en lang række . Trækket "c", foretaget under truslen om hvids træk til "2"-punktet i positionen fra det øverste venstre hjørne af figur 8, har en lignende betydning: det forvandler den tabende gaffel "Z" af 3x3-typen til en pseudo -foul , da den opnås efter træk "Z", kunne en diagonal gruppe på tre sten kun fuldføres til en åben fire ved træk "X", som nu bliver en 4x4 fejl.

Et særligt tilfælde af dette defensive træk af sort er den såkaldte genoplivning af de tre [8] . Det er illustreret ved positionen i nederste højre hjørne af fig. 8. Hvid truer med at skabe en 4x4 fejl ved punkt Z med sorts træk til punkt "3". Sort kunne gå til dette 3-punkt eller slippe af med fejlen ved at bygge en dækket lodret eller vandret firer. Men i denne position formår Black ikke kun at forsvare sig selv, men også at vinde spillet. For at gøre dette skal han lave et træk til punktet "d" tre, som White er tvunget til at lukke. I mellemtiden er "Z"-punktet ophørt med at være en 4x4 foul gaffel på grund af muligheden for kun at forvandle en lodret firer til en lang række , men ikke til en femmer. Efter at have fulgt det næste træk til punkt "Z", placerer sort en ulukkelig åben fire - den oprindelige vandrette tre "kom til live".

Det grundlæggende princip for at skelne overtrædelser fra pseudo -fouls er enkelt - i tilfælde af en pseudo -foul kan hvid konsekvent (men behøver ikke) forsvare sig mod alle truslerne i den. Det samme princip gælder, når man bestemmer typen og mangfoldigheden af ​​en gaffel [13] [14] .

Taktik og strategi

Position i Renju teori betragtes som et sæt af gensidigt skærende lineære strukturer. Af primær interesse er de treere og firere beskrevet ovenfor.

For at vinde spillet skal spilleren stræbe efter at bygge sine åbne tripler og firere, mens han blokerer for modstanderens forsøg på at skabe dem. Det er klart, at hvis en spiller kun bygger en tripel eller en dækket fire med hvert træk, så vil modstanderen reagere ved at blokere den linje, der bygges. Derfor, for at vinde, skal du bygge en gaffel - i et træk, skab mere end en tredobbelt eller fire. I dette tilfælde vil modstanderen ikke have nok træk til at blokere, og hvis han ikke har en måde at tvinge skakmat på, vil han uundgåeligt tabe [8] .

Den sikreste (men ikke altid mulige) måde at opnå sejr på er skakmat ved en række kontroller. Spilleren laver træk, som hver bygger en firer, modstanderen er tvunget til at blokere formationerne. Samtidig bygges en base til gaflen, som dannes af det næstsidste træk [15] . Det er umuligt at forsvare sig mod en sådan kombination, derfor leder spilleren i enhver position altid først efter en måde at vinde på ved en række checks, og først efter at have sikret sig, at der ikke er nogen, tyr han til andre muligheder.

Der kræves mere indsats for at vinde på tripler (halve checks), når der ikke skabes firere, men treere [16] . I modsætning til det tidligere tilfælde har modstanderen mulighed for at lave et ekstra træk, før spilleren fuldfører de vindende fem. Modstanderen kan bruge denne kendsgerning til at skabe modspil - til at placere en check og et vellykket forsvar [17] eller endda til at gribe initiativet.

Et andet taktisk element, der adskiller renju fra tic-tac-toe, er brugen af ​​fejl. Da der er ulovlige træk for sort, kan hvid bruge denne kendsgerning ved at skabe positioner, hvor sort har brug for netop et sådant træk for at forsvare eller gå til angrebet, hvilket bygger en ulovlig gaffel eller en lang linje [18] . At vinde ved sort fejl kaldes "vinde ved overtrædelse".

Debuterer

Lodret
debuterer
Diagonale
åbninger

For et vellykket spil renju er åbninger meget vigtige, meget mere end for eksempel i skak . Ofte viser en fejl i de første fem eller elleve træk at være fatal [8] .

26 åbninger kaldes kanoniske i Renju. De er klassificeret efter andet og tredje træk i spillet. Kun to sekunders træk er tilladt for hvid - tæt på den centrale brik lodret (på grund af symmetri svarer det til et vandret træk) eller diagonalt. I overensstemmelse hermed er hovedåbningerne opdelt i lodrette og diagonale (forkortet "B" og "D"). I engelsk notation accepteres navnene "direkte" for vertikale åbninger, "indirekte" for diagonale åbninger (forkortet D, I) [19] . Det tredje træk i spillet (sorts træk) foretages inden for det centrale felt på 5×5 point, det vil sige ikke længere end to point fra midten af ​​spillefeltet.

Nummeret på den mulige tredje bevægelsesmulighed og svarer til nummeret på den lodrette eller diagonale åbning. Alle de vigtigste åbninger har deres egne navne, men de bruges sjældent i spilpraksis: de siger "4B" oftere end "Blomst".

Åbninger er forskellige med hensyn til graden af ​​rentabilitet for sort, derfor, for at udligne spillernes chancer i officielle konkurrencer, anvendes et eller andet sæt regler for at spille åbningen nødvendigvis .

Liste over kanoniske debuter

femten
fjorten
13
12
elleve
ti
9
otte
7
6
5
fire
3
2
en
-en b c d e f g h jeg j k l m n o
Verdensmesterskab 2005
A. Meritee (0,5) - V. Sushkov (0,5)
Debut 11B - "Lucky Star"
Nummer Debut navn japansk navn Farvefordel [19] ( RIF-regulering )
1B kold stjerne Japansk 寒星, kansei Sort fordel
2B Dal Japansk 溪月, keigetsu Sort fordel
3B Fjern stjerne Japansk 疏星, sosei Lige chancer
4B Blomst Japansk 花月, kagetsu Sort vinder
5V Resten Japansk 殘月, zangetsu Sort fordel
6B Regn Japansk 雨月, ugetsu Sort fordel
7B Golden Star; Venus Japansk 金星, kinsei Sort fordel
8V Fyrretræ Japansk 松月, sho: getsu Sorts lille fordel
9V Bakke Japansk 丘月, kyu: getsu Lige chancer
10V Ny måne Japansk 新月shingetsu Sort fordel
11B Glad stjerne Japansk 瑞星, zuisei Lige chancer
12V bjerg Japansk 山月, sangetsu Sorts lille fordel
13V Japansk 游星, yu: sei Hvid vinder
1D Asteroide Japansk 長星, cho: sei Lille fordel for hvid
2D Kløft Japansk 峽月, kyō: getsu Sort fordel
3D Konstant Japansk 恆星, ko: sei Sort fordel
4D Vand Japansk 水月, suigetsu Sort vinder
5D Meteor Japansk 流星, Ryu: sei Lille fordel for hvid
6D Sky Japansk 雲月, ungetsu Sort fordel
7D Bugt Japansk 浦月, hogetsu Sort vinder
8D Storm Japansk 嵐月, rangetsu Sort fordel
9D Sølv måned Japansk 銀月, gingetsu Sort fordel
10D Skinne Japansk 明星, myo: jo: Sort fordel
11D Hældning Japansk 斜月, shagetsu Lige chancer
12D Ære Japansk 名月, meigetsu Sort fordel
13D Komet Japansk 彗星, Suisei Hvid vinder

Åbningsbestemmelser

Yderligere begrænsninger for sorts træk udligner heller ikke rigtig spillernes muligheder [20] . Derfor, for professionelle turneringer, blev de såkaldte åbningsbestemmelser desuden etableret - en særlig procedure for at starte et spil, designet til at garantere lige muligheder for begge sider. Betydningen af ​​indførelsen af ​​regler er, at med det optimale spil af parterne, vil muligheder blive spillet med de mest lige chancer for hvid og sort, da hverken spilleren, der foretager det første træk, eller hans modpart er interesseret før et bestemt øjeblik i at skabe en position med fordel af den ene eller anden farve.

Reglerne for debutbestemmelser er fastsat af det internationale Renju Federation , den samme organisation sætter reglerne for alle turneringer på et niveau over det nationale niveau (verdensmesterskaber, kontinentale mesterskaber). For eksempel begynder et spil i henhold til de såkaldte gamle RIF-åbningsregler med, at den første spiller placerer tre sten på brættet - en sort sten i midten af ​​brættet, en hvid sten ved siden af ​​den første, en sort sten inden for brættet. central 5x5 kvadrat. Derefter vælger spilleren med det andet nummer en farve. Hvis han valgte hvid, laver han blot et fjerde træk hvor som helst på brættet. Hvis han valgte sort, så foretager spilleren med det første tal det næste træk. Efter at have valgt en farve og sat det fjerde træk, skal spilleren, der spiller sort, lægge to muligheder for det femte træk på brættet. Den hvide spiller vælger sorts femte træk og spiller sit sjette træk. Derefter fortsætter spillet efter de sædvanlige regler [21] .

Der er andre, nyere åbningsregler ( Yamaguchi  - de nuværende regler for verdensmesterskaberne, Taraguchi , Sakata , Soosyrv  - de nuværende regler for korrespondance-verdensmesterskaberne [20] ; en række udvidede regler [22] [23] [24] ).

Renju som en organiseret sport

I Sovjetunionen har der været afholdt regelmæssige konkurrencer efter reglerne for klassisk renju siden begyndelsen af ​​1980'erne. Russiske mesterskaber er blevet afholdt årligt siden 1992.

I øjeblikket afholdes der systematisk i regi af det internationale Renju-forbund ( RIF ), personlige, hold-, korrespondance-verdensmesterskaber, personlige europæiske mesterskaber , Renju-koden og kvalifikationssystemet er blevet udviklet. Det første ansigt til ansigt Renju verdensmesterskab blev afholdt i 1989 (se nedenfor). Ledende stillinger i udviklingen af ​​renju er besat af Kina , Rusland , Sverige , Estland og Japan . I Rusland udvikler renju sig aktivt i Moskva , St. Petersborg , Nizhny Novgorod , Rybinsk , renju-skolen fra landsbyen Podyuga , Arkhangelsk-regionen er også meget stærk [25] .

Det er sædvanligt at vurdere styrken af ​​spillet efter systemet med kyu -kategorier (1. kyu er det højeste elevniveau) og dans (1. dan er det laveste af dansen, men er næste trin efter 1. kyu). Karaktersystemer varierer fra land til land. I Rusland kan den næste dan kun udføres i slutningen af ​​turneringen, tabet er muligt både som følge af turneringen og som et resultat af en lang ikke-bekræftelse. De laveste elevrækker, 6 kyu og derunder, kan tildeles af en kvalifikationsspiller baseret på resultaterne af løsning af testproblemer (de såkaldte kvalifikationskonkurrencer). Derudover er der en standard graduering af styrken af ​​spillet (1-4 sportskategori , kandidat mester i sport , mester i sport i Rusland , stormester ) [26] .

Siden 2011 er disciplinen Renju som sport vendt tilbage til det all-russiske sportsregister , kode 0890132811Ya [27] .

Individuelle verdensmesterskaber og verdensmestre

Verdensmesterskaber afholdes hvert andet år, det første blev afholdt i 1989 [28] .

En liste over mesterskabssteder og verdensmestre er givet nedenfor.

År By land Champion Åbningsbestemmelser
1989 Kyoto , Japan Shigeru Nakamura Åbningsbestemmelser med farvevalg
1991 Moskva , USSR Shigeru Nakamura Åbningsbestemmelser med farvevalg
1993 Arjeplog , Sverige Ando Meritee Åbningsbestemmelser med farvevalg
1995 Tallinn , Estland Norihiko Kawamura Åbningsbestemmelser med farvevalg
1997 Sankt Petersborg , Rusland Kazuto Hasegawa RIF åbningsreglement
1999 Beijing , Kina Ando Meritee RIF åbningsreglement
2001 Kyoto , Japan Ando Meritee RIF åbningsreglement
2003 Vadstena , Sverige Tunnet Timela RIF åbningsreglement
2005 Tallinn , Estland Ando Meritee RIF åbningsreglement
2007 Tyumen , Rusland Wu Dee RIF åbningsreglement
2009 Pardubice , Tjekkiet Vladimir Sushkov Yamaguchi åbningsregler
2011 Huskvarna , Sverige Cao Dong Yamaguchi åbningsregler
2013 Tallinn , Estland Tunnet Timela Yamaguchi åbningsregler
2015 Suzdal , Rusland Qi Guan Yamaguchi åbningsregler
2017 Taipei , Taiwan Vladimir Sushkov Debutreglement Soosyrv

Verdensholdsmesterskaber og verdensmesterhold

World Team Championships afholdes hvert andet år, med undtagelse af 1998, det første fandt sted i 1996 [29] .

Listen over steder, hvor mesterskaberne blev afholdt, og mesterholdene med deres sammensætning er angivet nedenfor.

År By land Champion Åbningsbestemmelser
1996 Sankt Petersborg , Rusland Rusland (D. Ilyin, S. Peskov, I. Sinev , K. Nikonov , M. Kozhin ) RIF
1998 Jerevan , Armenien Mesterskabet blev ikke afholdt, kampen fandt sted Armenien - Sverige (8:8) RIF
2000 Tallinn , Estland Rusland-1 ( Sinev I. , Klimashin A. , Sushkov V. , Salnikov P. , Kozhin M. ) RIF
2002 Vadstena , Sverige Rusland-1 ( Salnikov P. , Klimashin A. , Artemyev S., Skuridin A., Semenov V.) RIF
2004 Tyumen , Rusland Rusland-1 ( Sushkov V. , Klimashin A. , Chingin K. , Nikonov K. , Sinev I. ) RIF
2006 Tallinn , Estland Rusland-1 ( Sushkov V. , Chingin K. , Artemiev S., Savrasova Yu. , Vershinin P.) RIF
2008 Helsinki , Finland Estland ( Taimla T. , Oll A., Purk A., Soosyrv A. , Lents J.) RIF
2010 Tokyo , Japan Kina (Li Yi, Cao Dong, Yin Lichen, Xi Zhenyang) Yamaguchi
2012 Beijing , Kina Japan (Yuki Osumi, Shigeru Nakamura , Takahiro Kudomi, Kazumasa Tamura, Hiroshi Okabe, Tomoharu Nakayama) Yamaguchi
2014 Taipei , Taiwan Estland ( Taimla T. , Khybemägi M., Soosyrv A. , Lents J., Meritee A. ) Yamaguchi
2016 Tallinn , Estland Estonia-1 (Oll A., Taimla T. , Hybemägi M., Payuste R., Lents J.) Yamaguchi
2018 Sankt Petersborg , Rusland Kina (Zhu Jianfeng, Cao Dong, Yang Yanxi, Liu Yang, Lan Zhizhen) Soosyrv-8

Fra 1996 til 2008 bestod et hold af maksimalt fem spillere (bræt et, bræt to, bræt tre, bræt fire, afløser). Siden 2010 er den tilladte trup blevet øget til seks, med hold lov til at have to udskiftere.

Verdensmesterskaber i korrespondance

Siden 1982, derefter i 1984, 1985 og siden 1996 årligt (med en pause i 2009-2010) er verdensmesterskaberne i korrespondance renju blevet afholdt. Resultaterne er i tabellen nedenfor.

turneringens år Champion Land
1982 [30] Sapronov, Vladimir USSR
1984 Nosovsky, Alexander USSR
1985 Nosovsky, Alexander USSR
1991 Poghosyan, Albert USSR
1993 Poghosyan, Albert Armenien
1996 Rames, Aldis Letland
1997 Yuri Tarannikov Rusland
1998 Oleg Fedorkin Rusland
1999 Oleg Fedorkin Rusland
2000 Rames, Aldis Letland
2001 Konstantin Nikonov Rusland
2002 Vitaly Lunkin Rusland
2003 Chen Wei Kina
2004 Sun Chenming Kina
2005 Viktor Barykin Rusland
2006 intet guld Sølv - Epifanov D .; bronze - Barykin V.
2007 Dmitry Epifanov Rusland
2008 Zhang Jingyu Kina
2011 Elena Balanova Letland
2012 Alexey Potapov Rusland

Computer renju

I forbindelse med den eksplosive udvikling af computerteknologi og software er der naturligvis dukket programmer op, som bruges til at spille renju, til at gemme og analysere databaser over spillede spil og til at analysere positioner. Så det var ved hjælp af computeranalyseprogrammet Victoria, at udsagnet fra Shigeru Sagara [31] blev matematisk strengt bevist , at i spillet i henhold til reglerne for renju uden åbningsbestemmelser, har begynderen (den sorte) en tilstrækkelig fordel at vinde selv med overtrædelser taget i betragtning [32] . Ikke desto mindre er der, på trods af fremkomsten af ​​udtalelser om hensigten om at "løse" spillet renju [33] , ingen grund til at betragte renju med åbningsreglement som et løst spil.

Blandt spilprogrammerne blev der afholdt flere turneringer. Ideen om at afholde mesterskabet blev tilsyneladende født under ICGA-turneringen afholdt i London i 1989, hvor spillet renju dukkede op blandt disciplinerne for første gang, hvor to programmer konkurrerede [34] . Efterfølgende blev der inden for rammerne af computer-olympiader afholdt renju-turneringer yderligere tre gange [35] , samt gomoku- turneringer [36] .

Det første verdensmesterskab i Renju blandt computerprogrammer blev afholdt i 1991, vinderen var Vertex-programmet, forfatterne A. Shaposhnikov og A. Nosovsky [37] . Det andet mesterskab blev afholdt i 1997, hvor programmerne konkurrerede i to kategorier - de spillede i en turnering med hinanden og løste problemer foreslået af juryen. I begge nomineringer vandt Blackstone-programmet, forfattet af V. Barykin, [37] . I den tredje turnering, afholdt i 2000, blev kategorien "Tournament" igen vundet af Blackstone, og kategorien "Problemløsning" blev vundet af Super af Tongxiang Zhang, Kina. Programmet har en grænseflade til at spille online via internettet.

Det fjerde mesterskab blev afholdt i 2004. Der var kun én nominering, problemløsning, og førstepladsen blev taget af RenjuSolver-programmet af Wen Xiangdong [33] .

Allerede under den tredje turnering roste Norihiko Kawamura, den tidligere verdensmester, spillet i Blackstone-programmet meget og sagde, at det spiller på niveau med de stærkeste spillere i verden [38] . Der er også erfaring med deltagelse af computerprogrammer i turneringer med mennesker, hvis resultater viser, at programmet kan spille på menneskeligt niveau [39] .

I juli 2017 var der en kamp mellem det bedste computerprogram Yixin [40] og en af ​​de bedste spillere i verden, Lin Shu-Hsuan fra Taiwan. Yixin vandt 3-1 [41] .

Relaterede spil

Se også

Noter

  1. Stor forklarende ordbog over det russiske sprog / S. A. Kuznetsov. - 1. - Skt. Petersborg: Norint, 1998.
  2. Skuridin A. Renju (utilgængeligt link) . Dato for adgang: 23. januar 2013. Arkiveret fra originalen 1. februar 2013. 
  3. Renju . // Magasinet " Quantum ". Hentet 23. januar 2013. Arkiveret fra originalen 11. juli 2015.
  4. ↑ Renjus verdenshistorie . // Sammenslutningen af ​​Rendzister i Rusland. Hentet 23. januar 2013. Arkiveret fra originalen 25. oktober 2014.
  5. Regler for renju . // RIF . Dato for adgang: 23. januar 2013. Arkiveret fra originalen 1. februar 2013.
  6. 1 2 3 Gik, Nosovsky, Popov, 1991 , s. 43-44.
  7. Hvad er Renju?  (engelsk) . // RIF . Hentet 17. december 2012. Arkiveret fra originalen 19. december 2012.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Nosovsky, Sokolsky, 1990 .
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 RF Renju Code . // APP. Dato for adgang: 25. januar 2013. Arkiveret fra originalen 16. oktober 2013.
  10. Nosovsky, Sokolsky, 2003 , s. 10-13.
  11. Sapronov V. Fra "Tic-Tac-Toe" til Renju Dam . // Videnskab og liv , 1980. - Nr. 9. Hentet: 21. februar 2013.  (utilgængeligt link)
  12. Lektion 1. Grundlæggende terminologi (utilgængeligt link) . // Biysk byforbund af renju og gomoku. Hentet 22. august 2012. Arkiveret fra originalen 15. oktober 2012. 
  13. Nosovsky, Sokolsky, 2003 , s. 14-17.
  14. Lektion 2. Opbygning af sure bets. (utilgængeligt link) . // Biysk byforbund af renju og gomoku. Hentet 22. august 2012. Arkiveret fra originalen 15. oktober 2012. 
  15. Bygning af en 4×3 gaffel . // APP. Hentet 27. december 2012. Arkiveret fra originalen 5. december 2011.
  16. ↑ Treere kombinationer . // APP. Hentet 27. december 2012. Arkiveret fra originalen 25. oktober 2014.
  17. Brug af firere i forsvar . // APP. Hentet 27. december 2012. Arkiveret fra originalen 25. oktober 2014.
  18. Kombinationer på firere (hvid) . // APP. Hentet 25. januar 2013. Arkiveret fra originalen 25. oktober 2014.
  19. 1 2 26 renju  åbninger . // RIF . Hentet 17. august 2012. Arkiveret fra originalen 15. oktober 2012.
  20. 1 2 Åbningsbestemmelser . // APP. Hentet 26. november 2012. Arkiveret fra originalen 27. maj 2014.
  21. RIF- regel  . //RIF. Dato for adgang: 25. januar 2013. Arkiveret fra originalen 1. februar 2013.
  22. Soosyrv -10 regel  . //RIF. Dato for adgang: 25. januar 2013. Arkiveret fra originalen 1. februar 2013.
  23. Taraguchi -7-reglen  . //RIF. Dato for adgang: 25. januar 2013. Arkiveret fra originalen 1. februar 2013.
  24. Soosyrv -5 regel  . //RIF. Dato for adgang: 25. januar 2013. Arkiveret fra originalen 1. februar 2013.
  25. Lutyanov A. Podyuga i "renju" foran Europa . // Pravda Severa (24. juli 2004). Hentet 21. februar 2013. Arkiveret fra originalen 13. marts 2016.
  26. EVSK . // APP (1. januar 1995). Hentet 14. december 2012. Arkiveret fra originalen 16. oktober 2013.
  27. Bekendtgørelse fra Ministeriet for Sport, Turisme og Ungdomspolitik i Den Russiske Føderation (Ministeriet for Sport og Turisme i Rusland) dateret 29. august 2011 N 1003 "Om anerkendelse og optagelse i det all-russiske register over sport af sportsdiscipliner, sport og ændringer til det all-russiske sportsregister" . // Russisk avis (19. oktober 2011). Hentet 21. februar 2013. Arkiveret fra originalen 17. april 2013.
  28. Verdensmesterskab  AT . // RIF (august 1989). Hentet 16. august 2012. Arkiveret fra originalen 16. august 2012.
  29. Hold  -verdensmesterskaber . // RIF . Dato for adgang: 13. februar 2012. Arkiveret fra originalen 19. december 2012.
  30. "Renju sekai" nr. 12, 1982, s. 34-36
  31. Fra åbning til mellemspil . // Nihon Renju Sha. Hentet 1. januar 2013. Arkiveret fra originalen 7. december 2012.
  32. Wagner J., Virág I. Solving Renju  . // ICGA Journal, marts 2001. Hentet 5. december 2012. Arkiveret fra originalen 7. december 2012.
  33. 1 2 Interview med Wen Xiangdong (programmør for Renju Solver  ) . // RIF (2011). Hentet 5. december 2012. Arkiveret fra originalen 7. december 2012.
  34. Turneringer mellem computerprogrammer: London 1989  (engelsk)  (downlink) . // ICGA. Hentet 5. december 2012. Arkiveret fra originalen 7. december 2012.
  35. Turneringer mellem computerprogrammer: Renju  (engelsk)  (downlink) . // ICGA. Hentet 5. december 2012. Arkiveret fra originalen 7. december 2012.
  36. Turneringer mellem computerprogrammer: Gomoku  (engelsk)  (downlink) . // ICGA. Hentet 5. december 2012. Arkiveret fra originalen 7. december 2012.
  37. 1 2 Renju Computer World Championship  (engelsk) (2001). Hentet 5. december 2012. Arkiveret fra originalen 7. december 2012.
  38. A. Nosovsky. Ny Renju . // Renju World, 2001.- N41. Hentet 11. marts 2013. Arkiveret fra originalen 15. marts 2013.
  39. Moscow Open 2000  (engelsk) . // RIF (12. juni 2000). Hentet 5. december 2012. Arkiveret fra originalen 7. december 2012.
  40. Yixin, den stærkeste Gomoku/Renju-motor i verden . AIEXP . Arkiveret fra originalen den 8. august 2017.
  41. Lin Shu-Hsuan versus Yixin . AIEXP . Arkiveret fra originalen den 7. august 2017.
  42. Regler for Renju- og Gomoku-spil . Dato for adgang: 29. januar 2013. Arkiveret fra originalen 20. januar 2013.
  43. Pente spilleregler  . Dato for adgang: 29. januar 2013. Arkiveret fra originalen 1. februar 2013.
  44. Pente . Dato for adgang: 29. januar 2013. Arkiveret fra originalen 6. september 2013.
  45. Connect-6 - spilleregler . Dato for adgang: 29. januar 2013. Arkiveret fra originalen 20. januar 2013.

Litteratur

Artikler

Yderligere læsning

Links