Nurikabe (ぬりかべ) er et logisk puslespil udviklet af Nikoli og udgivet i 1991. Spilleren har til opgave at tegne "øer" adskilt af en "flod", og ved at gøre det sætter givne tal størrelsen på de pågældende øer [2] .
Puslespillet er også kendt som "øer" [3] .
Nurikabe er Nikolis tredje klassiske puslespil og blev skabt af en læser under pseudonymet Renin (れ ーにん) i 1991. Navnet svarer til ånden i japansk folklore Nurikabe , som er en usynlig mur [4] .
Nurikabe var magasinets seneste puslespil designet af læseren Renin, som skabte de første tre klassiske Nikoli-puslespil. Efterfølgende forsvandt Renin til redaktionelle formål; Nikoli CFO Jimmy Goto beskriver det på denne måde [5] :
Renin er en af de mest mystiske skabere. For tyve år siden talte vi med ham hver dag. Nu har vi ikke haft kontakt med ham i fem-seks år.
Originaltekst (engelsk)[ Visskjule] "Lenin er en af de mest mystiske skabere. For tyve år siden havde vi kontakt med ham hver dag. Ingen har haft kontakt med ham nu i fem-seks år."Spillefeltet er i første omgang et rektangulært gitter af hvide celler, hvoraf nogle indeholder et nummer. Spilleren skal male nogle af cellerne sorte ("flod") på en sådan måde, at følgende regler er opfyldt [6] :
I første omgang kan celler med tallet 1 isoleres, og cellerne ved siden af males vandret og lodret over. Da der ikke kan være to tal på én ø, er det muligt at male over alle de celler ved siden af, hvor der er 2 eller flere celler med tal [6] .
Der er to måder at tænke på, når man skal løse et puslespil. Den første er at tænke på de hvide (øerne), den anden er at tænke på det skraverede område (floden). Et eksempel på den første metode er, at du for en kendt ø kan prøve at overveje muligheder for dens placering og derefter, hvis alle dens celler er bestemt, male over alle celler, der støder op til øen vandret og lodret. Eksempler på den anden metode er påvisning af en isoleret celle uden et nummer, som skal males over. Eller, hvis ingen ø kan nå cellen, så males den over [7] .
2x2-arealreglen gør det muligt at definere ø-celler i tilfælde af, at et forsøg på at udfylde resulterer i et 2x2-fyldt område. Og den sidste af de anvendte regler er at sikre flodens forbindelse. Det vil sige, at når man tegner øerne, skulle det vise sig, at ikke to celler i floden skulle blive isoleret [8] .
Alex BellosI sin bog sagde han, at det attraktive i Nurikab er, at det består af to gåder - spilleren skal skifte i sin tankegang til øerne og floden. Samtidig er der efter hvert trin to tilsvarende synspunkter på yderligere analyse, og den logiske begrundelse for hver af dem er forskellig. Alex bemærkede, at det er nemt at fokusere på én ting og glemme den anden, selvom kun et skifte kan gøre det muligt at komme videre. Derfor fandt publicisten disse to måder at se puslespillet på "spændende" [5] .
Nikoli | Firma|
---|---|
Personligheder |
|
Gåde |