Cyberformance
Cyberformance refererer til teaterforestillinger, hvor deltagere kan arbejde sammen i realtid eksternt over internettet ved hjælp af teknologier som chat-apps eller specialiseret multi-user software (f.eks. UpStage, Visitors Studio, Waterwheel Tap, MOO og andre platforme). Cyberformance kaldes også online-performance, netværks-performance, telematik-performance og digitalt teater; der er endnu ingen konsensus om, hvilket udtryk der skal bruges, men cyberformance har den fordel at være den mest kompakte. For eksempel bruger brugere af UpStage-platformen den almindeligvis til at henvise til en bestemt slags forestilling , der finder sted i et cyberkunstnerisk miljø.
Cyberformance kan skabes og opføres helt online for et onlinepublikum, der deltager via internetforbundne computere overalt i verden, eller kan præsenteres for et nærliggende publikum (såsom et traditionelt teater eller galleri) med nogle eller alle de optrædende, der optræder via internettet; eller det kunne være en hybrid af de to tilgange med både fjerntliggende og offline publikum og/eller kunstnere.
Historie og kontekst
Udtrykket "cyberformance" (fra ordene "cyberspace" og "performance") blev opfundet af webkunstner og kurator Helen Varley Jamison [1] . Hun udtaler, at opfindelsen af udtrykket i 2000 "kom ud af behovet for at finde et ord, der undgik polariseringen af det virtuelle og det virkelige, og behovet for et nyt udtryk (i stedet for 'online performance' eller 'virtuelt teater' ) for en ny genre" [2] . Jameson begynder historien om cyberformance med 1977 Satellite Arts Project [3] , da interaktive kunstpionerer Keith Galloway og Sherri Rabinowitz brugte videomixing til at skabe, hvad de kaldte "et rum med performance uden geografiske grænser." [fire]
Online forestillinger eller virtuelt teater fandt sted i en række virtuelle miljøer, herunder multi-user virtuelle rum kendt som MUD'er og MOO'er i 1970'erne; Internet chatrum (såsom Internet Relay Chat eller IRC) i 1980'erne; The Palace grafisk chat i 1990'erne; og i 2000'erne, UpStage, Visitors Studio, Second Life , Waterwheel Tap og andre platforme. Bemærkelsesværdige cyberformance-grupper og -projekter i øjeblikket inkluderer:
- Hamnet-spillerne. Grundlagt af Stuart Harris, denne gruppe har lavet forestillinger på IRC; deres tidligste optræden var "Hamnet" i 1993. [5]
- Plaintext-spillerne. Grundlagt af Antoinette LaFarge, laver denne gruppe forestillinger i MOO og mixed reality rum; deres allerførste optræden var "Christmas" i 1994. [6]
- ParkBench. Skabt af Nina Sobell og Emily Harzel i 1994, inkluderede en samarbejdsforestilling og tegneplads ved hjælp af livevideo og en webbrowsergrænseflade. [7]
- desktop teater. Grundlagt af Adrienne Jenick og Lisa Brenneis optrådte denne gruppe på The Palace; Et eksempel på deres arbejde er "waitforgodot.com", 1997. [8]
- Avatar kropskollision. [9] Oprettet af Helen Varley Jamison, Karla Ptacek, Vicki Smith og Lina Saarinen i 2002, bruger dette online-kollektiv UpStage, en software specielt designet til cyberformer ved hjælp af et New Zealandsk statstilskud. [ti]
- æter9. Et samarbejdende kunstprojekt, der udforsker området for videotransmission i realtid, lanceret i 2007 af kunstnere fra Europa, Nord- og Sydamerika. [elleve]
- Avatar Orchestra Metaverse (AOM). Skabt i Second Life (SL) virtuelle online-miljø, udforsker avatarers interaktive muligheder. [12]
- Anden front. En banebrydende performancegruppe i den avatar-baserede virtuelle verden af Second Life. [13]
- Lave liv. En international performancefestival, der sendes over internettet og vises i realtid på flere steder rundt om i verden. [fjorten]
The Future of Cyberformance
Cyberformation adskiller sig fra digital performance, der behandler den digitale virkelighed som et medie uden involvering af et væsentligt netværkselement. [15] I nogle tilfælde kan cyberformance betragtes som en del af netværkskunsten ; dog bruger mange cyberformance-kunstnere, hvad de kalder "mixed reality" eller "mixed space" i deres arbejde, og forbinder fysisk, virtuelt og cyberspace på forskellige måder. Internettet er ofte genstand og inspirationskilde for værker, samt den centrale teknologi, der gør dem mulige.
Cyberformance-deltagere arbejder ofte med de dobbelte identiteter, som avatarer giver, og udnytter kløften mellem online- og offlinepersona. De kan også drage fordel af letheden ved at skifte mellem avatarer, som ikke er tilgængelige for offline-aktører. [16] Cyberformance har dog sine egne unikke udfordringer, herunder teknologisk ustabilitet og "det virkelige liv" afbrydelser. [17]
Noter
- ↑ Jung, Patricia. Performers go web // Linux Journal : magazine. - 2005. - April ( nr. 132 ). — S. 4 .
- ↑ Jamieson, Helen Varley cyberformance . Hentet 23. september 2008. Arkiveret fra originalen 29. oktober 2008. (ubestemt)
- ↑ Jamieson, Helen Varley Tidslinje . Dato for adgang: 23. september 2008. Arkiveret fra originalen 19. december 2010. (ubestemt)
- ↑ Satellite Arts Project 1977 . Elektronisk cafe. Hentet 23. september 2008. Arkiveret fra originalen 3. juli 2008. (ubestemt)
- ↑ Hamnet-spillerne . Hentet 5. september 2019. Arkiveret fra originalen 4. september 2019. (ubestemt)
- ↑ Plaintext-spillerne . Hentet 5. september 2019. Arkiveret fra originalen 24. september 2019. (ubestemt)
- ↑ ParkBench . Hentet 5. september 2019. Arkiveret fra originalen 5. september 2019. (ubestemt)
- ↑ Desktop Theater . Hentet 5. september 2019. Arkiveret fra originalen 17. september 2019. (ubestemt)
- ↑ Avatar Body Collision . Hentet 5. september 2019. Arkiveret fra originalen 8. marts 2015. (ubestemt)
- ↑ Neumark, N.; Helen Varley Jameson. UpStage: En platform til at skabe og udføre online // IEEE Multimedia : journal. — Bd. 14 , nr. 3 . - S. 8-10 . - doi : 10.1109/MMUL.2007.69 .
- ↑ æter9 . Hentet 5. september 2019. Arkiveret fra originalen 11. maj 2012. (ubestemt)
- ↑ Avatar Orchestra Metaverse . Hentet 5. september 2019. Arkiveret fra originalen 20. august 2019. (ubestemt)
- ↑ Anden front . Hentet 5. september 2019. Arkiveret fra originalen 6. november 2019. (ubestemt)
- ↑ Lave liv . Hentet 5. september 2019. Arkiveret fra originalen 23. september 2019. (ubestemt)
- ↑ Jamieson, Helen Varley. Realtid, virtuelt rum, live teater (neopr.) . — ADA New Media Reader. - Skyer, 2008. - S. 48-56. - ISBN 978-0-9582789-9-7 .
- ↑ Ptacek, Karla. Avatar Body Collision: enactments in distributed performance practices (engelsk) // Digital Creativity : journal. - 2003. - 1. september ( bind 14 , nr. 3 ). - S. 180-192 . doi : 10.1076 / digc.14.3.180.27873 .
- ↑ Ptacek, Karla; Helen Varley Jameson. Skrivning 4 Cyberformance . TRACE Online Writing Center (30. november 2004). Hentet 23. september 2008. Arkiveret fra originalen 5. december 2008. (ubestemt)
Eksterne kilder