Cyberformance

Cyberformance refererer til teaterforestillinger, hvor deltagere kan arbejde sammen i realtid eksternt over internettet ved hjælp af teknologier som chat-apps eller specialiseret multi-user software (f.eks. UpStage, Visitors Studio, Waterwheel Tap, MOO og andre platforme). Cyberformance kaldes også online-performance, netværks-performance, telematik-performance og digitalt teater; der er endnu ingen konsensus om, hvilket udtryk der skal bruges, men cyberformance har den fordel at være den mest kompakte. For eksempel bruger brugere af UpStage-platformen den almindeligvis til at henvise til en bestemt slags forestilling , der finder sted i et cyberkunstnerisk miljø.

Cyberformance kan skabes og opføres helt online for et onlinepublikum, der deltager via internetforbundne computere overalt i verden, eller kan præsenteres for et nærliggende publikum (såsom et traditionelt teater eller galleri) med nogle eller alle de optrædende, der optræder via internettet; eller det kunne være en hybrid af de to tilgange med både fjerntliggende og offline publikum og/eller kunstnere.

Historie og kontekst

Udtrykket "cyberformance" (fra ordene "cyberspace" og "performance") blev opfundet af webkunstner og kurator Helen Varley Jamison [1] . Hun udtaler, at opfindelsen af ​​udtrykket i 2000 "kom ud af behovet for at finde et ord, der undgik polariseringen af ​​det virtuelle og det virkelige, og behovet for et nyt udtryk (i stedet for 'online performance' eller 'virtuelt teater' ) for en ny genre" [2] . Jameson begynder historien om cyberformance med 1977 Satellite Arts Project [3] , da interaktive kunstpionerer Keith Galloway og Sherri Rabinowitz brugte videomixing til at skabe, hvad de kaldte "et rum med performance uden geografiske grænser." [fire]

Online forestillinger eller virtuelt teater fandt sted i en række virtuelle miljøer, herunder multi-user virtuelle rum kendt som MUD'er og MOO'er i 1970'erne; Internet chatrum (såsom Internet Relay Chat eller IRC) i 1980'erne; The Palace grafisk chat i 1990'erne; og i 2000'erne, UpStage, Visitors Studio, Second Life , Waterwheel Tap og andre platforme. Bemærkelsesværdige cyberformance-grupper og -projekter i øjeblikket inkluderer:

The Future of Cyberformance

Cyberformation adskiller sig fra digital performance, der behandler den digitale virkelighed som et medie uden involvering af et væsentligt netværkselement. [15] I nogle tilfælde kan cyberformance betragtes som en del af netværkskunsten ; dog bruger mange cyberformance-kunstnere, hvad de kalder "mixed reality" eller "mixed space" i deres arbejde, og forbinder fysisk, virtuelt og cyberspace på forskellige måder. Internettet er ofte genstand og inspirationskilde for værker, samt den centrale teknologi, der gør dem mulige.

Cyberformance-deltagere arbejder ofte med de dobbelte identiteter, som avatarer giver, og udnytter kløften mellem online- og offlinepersona. De kan også drage fordel af letheden ved at skifte mellem avatarer, som ikke er tilgængelige for offline-aktører. [16] Cyberformance har dog sine egne unikke udfordringer, herunder teknologisk ustabilitet og "det virkelige liv" afbrydelser. [17]

Noter

  1. Jung, Patricia. Performers go web  // Linux Journal  :  magazine. - 2005. - April ( nr. 132 ). — S. 4 .
  2. Jamieson, Helen Varley cyberformance . Hentet 23. september 2008. Arkiveret fra originalen 29. oktober 2008.
  3. Jamieson, Helen Varley Tidslinje . Dato for adgang: 23. september 2008. Arkiveret fra originalen 19. december 2010.
  4. Satellite Arts Project 1977 . Elektronisk cafe. Hentet 23. september 2008. Arkiveret fra originalen 3. juli 2008.
  5. Hamnet-spillerne . Hentet 5. september 2019. Arkiveret fra originalen 4. september 2019.
  6. Plaintext-spillerne . Hentet 5. september 2019. Arkiveret fra originalen 24. september 2019.
  7. ParkBench . Hentet 5. september 2019. Arkiveret fra originalen 5. september 2019.
  8. Desktop Theater . Hentet 5. september 2019. Arkiveret fra originalen 17. september 2019.
  9. Avatar Body Collision . Hentet 5. september 2019. Arkiveret fra originalen 8. marts 2015.
  10. Neumark, N.; Helen Varley Jameson. UpStage: En platform til at skabe og udføre online   // IEEE Multimedia : journal. — Bd. 14 , nr. 3 . - S. 8-10 . - doi : 10.1109/MMUL.2007.69 .
  11. æter9 . Hentet 5. september 2019. Arkiveret fra originalen 11. maj 2012.
  12. Avatar Orchestra Metaverse . Hentet 5. september 2019. Arkiveret fra originalen 20. august 2019.
  13. Anden front . Hentet 5. september 2019. Arkiveret fra originalen 6. november 2019.
  14. Lave liv . Hentet 5. september 2019. Arkiveret fra originalen 23. september 2019.
  15. Jamieson, Helen Varley. Realtid, virtuelt rum, live teater  (neopr.) . — ADA New Media Reader. - Skyer, 2008. - S. 48-56. - ISBN 978-0-9582789-9-7 .
  16. Ptacek, Karla. Avatar Body Collision: enactments in distributed performance practices  (engelsk)  // Digital Creativity : journal. - 2003. - 1. september ( bind 14 , nr. 3 ). - S. 180-192 . doi : 10.1076 / digc.14.3.180.27873 .
  17. Ptacek, Karla; Helen Varley Jameson. Skrivning 4 Cyberformance . TRACE Online Writing Center (30. november 2004). Hentet 23. september 2008. Arkiveret fra originalen 5. december 2008.

Eksterne kilder