Virtuelle varer er immaterielle genstande, der købes af brugere af sociale netværk , virtuelle verdener og onlinespil [1] . Virtuelle varer kan kun bruges i et specifikt virtuelt miljø og har derfor ingen materiel værdi i den virkelige verden [1] .
Virtuelle varer kan også klassificeres som virtuelle tjenester, hvilket er sådan nogle virksomheder, der driver sociale netværk , virtuelle verdener og onlinespil, klassificerer dem . [1] [2]
De første virtuelle varer, der blev solgt, var spilgenstande til brug i MUD -spillet . Spillere kan handle med hinanden med virtuelle varer: sværd, mønter, medicin og giftstoffer i en specielt udpeget ikke-spilsektor af spillet; så spiloperatøren har intet med det at gøre. Indtil videre er denne praksis forbudt i de fleste moderne onlinespil, såsom World of Warcraft [3] og Everquest , [4] [5], selvom mange onlinespil allerede nu modtager indtægter fra salg af virtuelle varer. [6]
Iron Realms Entertainment blev i 1998 den første til at drage fordel af salget af virtuelle varer fra en auktion, hvor spillerne købte artefakter til spillet Achaea, Dreams of Divine Lands , [7] , men efter det var der en ret lang pause indtil midt- 2000'erne, mens virksomheder som Koreas Cyworld har været i stand til at tage vejen [8] [9] for at gøre virtuelle varer legitime og i stand til at generere legitim indkomst til deres skabere.
I 2009 genererede spil, der blev spillet af brugere af sociale netværk som Facebook , indtægter (for det meste fra salg af virtuelle varer) på omkring 1 mia. USD; i 2010 forventes dette tal at stige til 1,6 mia. [10] .
Entropia Universe, en virtuel verden og onlinespil udviklet af det svenske firma Mindark, kom ind i Guinness Rekordbog i 2004 og 2008 som at have solgt verdens dyreste virtuelle objekter (virtuelle varer) [11] [12] , og i 2010, en virtuel rumstation (et populært websted for internetbrugere at besøge), blev solgt for $330.000. [13]
Selvom mange virksomheder er involveret i udveksling af fiat-penge med virtuelle varer, er denne praksis forbudt i de fleste populære onlinespil [14] - såsom World of Warcraft - som kun modtager indtægter fra et abonnement. Dette forhindrer dog ikke mange spillere i at købe spilvaluta fra andre spillere for fiat-penge og dermed overtræde aftalen med spiloperatørfirmaet.
I 2009 forbød Kina praksis med at købe rigtige varer med virtuel valuta [15] .
På grund af den massive spredning af handel med virtuelle varer har regeringerne i mange lande været opmærksomme på dette [16] . Australske regeringstjenester betragter skattepligtig [17] indkomst fra virtuelle aktiver. Symantecs eksperter udtaler: "Disse transaktioner udføres over hele verden uden nogen særlig kontrol, ledsaget af en simpel bankoverførsel." Et eksempel er den kinesiske regerings dekret om at stoppe udvekslingen af virtuelle penge med rigtige penge "for at bremse ureguleret valutaveksling" [18] . En yderligere stigning i bøndernes opmærksomhed på Second Life og World of Warcraft forudsiges på grund af deres popularitet og følgelig efterspørgslen efter landmændenes tjenester.
Den koreanske regering har udstedt en lov [19] der forbyder al udveksling af spilværdier for værdier i den virkelige verden. Dette førte til, at myndighederne lukkede størstedelen af sådanne internetstrukturer. Straffen for denne type aktivitet er 50 tusind amerikanske dollars og fængsel i 5 år [20] .
En mere grundig lov for leverandører af virtuelle varer til den virkelige verdens valuta er udviklet i Kina. Myndighedernes indsats er rettet mod at "skabe betingelser for beskyttelse og retsbeskyttelse af virtuel ejendom mod tyveri og tilegnelse." Wang Xiaodong, en intellektuel ejendomsspecialist hos C&I Partners (Guangdong) udtalte i et interview med China Daily , at han er overbevist om, at den nye lov vedtaget af Højere Folkedomstol "vil beskytte virtuel ejendom i fremtiden" [21] .
Den britiske regering har også brug for en "stærk hånd til at bringe orden i virtuelle verdener":
Som ministeren sagde, så kræver virtuelle problemer som børnepornografi, identitetstyveri, hvidvaskning af penge og krænkelse af ophavsret, som de siger, regulering og kontrol ...
Lord Triesman nægtede at give nogen tidsramme for at overveje et sådant dokument. Han afviste også at kommentere udtalelsen om, at "enhver penge i virtuelle verdener burde være skattepligtig." Som han sagde, "Det ville være vigtigt for finansministeriet." [22]
Regeringernes handlinger for at legalisere RMT skulle tilsyneladende direkte påvirke landmændenes aktiviteter, da udveksling af valuta for virtuelle varer ikke er licenseret, og derfor er en sådan indkomst ulovlig.
Yderligere trin til at etablere kontrol over den "virtuelle valuta", ifølge Internet Business and Law Center, kan være som følger:
Fra et retsforfølgelsessynspunkt er det meget vigtigt at vide, hvor serveren, der tilbyder virtuelle tjenester, er placeret. Dette er især vigtigt, da det kan være placeret på et andet lands territorium.
I forbindelse med udarbejdelsen af lovforslaget vil der være behov for høring af kvalificerede advokater. Dette er særligt vigtigt, da undersøgelsen vil kræve adgang til data underlagt udenlandsk lovgivning.
Vi er nødt til at nedbryde barriererne mellem erhvervslivet og det offentlige, vi har brug for gensidig tillid for at gøre tjenesteudbydere mere ansvarlige for den trafik , der går gennem deres kanaler på nettet. [23]
At pålægge MMO-udgivere en forpligtelse til at registrere bevægelsen af virtuelle værdier og valutaer vil være et betydeligt slag for landmænd både i spil, der tillader levering af virtuelle tjenester for rigtige penge og forbyder det. Uanset indholdet af den kommende lovgivning vil det, der sker i virtuelle verdener, sandsynligvis være af stor interesse for regeringer og retshåndhævende myndigheder.