Kampjæger | |
---|---|
Udvikler | Agetec |
Forlægger | Tommo Inc. |
Udgivelses dato | 1. juni 2001 |
Genre | taktisk RPG |
Aldersvurderinger _ |
ESRB : E (alle) |
Tekniske detaljer | |
Platforme | PlayStation |
Spiltilstande | 1-4 spillere |
Battle Hunter er et taktisk RPG i anime- stil . Spilleren kontrollerer en jæger, der udfordrer tre andre jægere i en eftersøgningskonkurrence . Spillet bruger den traditionelle RPG - mekanik med at bevæge sig rundt i cellerne, samt brugen af kort og terninger .
Alternative titler:
I årene efter en massiv verdenskrig er de få videnskabsmænd, der er tilbage på Jorden, på en mission for at finde en måde at beskytte menneskeheden mod udryddelse. For at lykkes har de brug for vital information fra ruinerne af byer rundt om i verden. De overlader indsamlingen af information til en elitegruppe kendt som "Jægerne". Spilleren styrer en af disse jægere og får opgaver med at udtrække de nødvendige relikvier fra hulerne fra ejeren af butikken. Med jævne mellemrum vil spilleren kæmpe mod en hemmelig organisation kendt som B PHS for at få de nødvendige relikvier.
Gameplayet består af jagt og minedrift i en hule, præsenteret som et tilfældigt genereret felt. Der er altid fire jægere på banen. Jægere, der ikke er styret af spillere, styres af computeren. Inden han går ind i hulen, får spilleren en opgave om at hente et eller andet nøglerelikvie gemt i en af kasserne på niveauet. Andre kasser indeholder også relikvier, men kun nøglen er nødvendig for at vinde missionen. Spilleren kan vælge mellem tre handlinger - flytte, angribe eller hvile (spilleren trækker 2 kort og genopretter en fjerdedel af sundheden).
Under karakterskabelsen får spilleren 11 færdighedspoint, som kan deles mellem bevægelses-, angrebs-, forsvars- eller sundhedspoint (HP). Ydeevneforbedring bruger følgende skema:
Hver jæger starter spillet med 5 kort trukket tilfældigt fra et kortspil med 100 kort. Hver spillers hånd er til enhver tid synlig for alle andre. Kort kan bruges til forskellige effekter gennem hele spillet, men de er farvekodede baseret på deres effekt. Blå og gule kort kan bruges både på banen og i kamp, men røde og grønne kort kan kun bruges i kamp eller kun på banen.
Blå kort påvirker bevægelse. Effekten af disse kort spænder fra +1 til +3, og der er også ret sjældne kort med "E"-effekten. Der er kun to "E"-kort i bunken. Hvis der bruges et blåt kort på feltet, vil jægerens bevægelse øges med det tilsvarende antal celler i denne runde. Hvis du bruger "E"-kortet, så vil jægeren blive teleporteret med det samme til udgangen. Hvis du bruger blå kort i kamp, så vil chancen for at flygte fra fjenden i denne fase af kampen øges. Hvis du bruger "E"-kortet i kamp, vil flugten helt sikkert lykkes.
Gule kort påvirker forsvar og unddragelse. Effekten går fra +3 til +9, og der er specielle kort med "A" og "D" effekter. Hvis du bruger et gult kort på banen, så vil jægeren øge chancen for at undgå en fælde med en procentdel svarende til kortets værdi gange 10. For eksempel vil et gult kort +3 give en 30% chance for ikke at falde i en fælde. Kort "A" og "D" beskytter fuldstændigt mod fælder, hvilket øger chancen til 100%. Brugte kort holder kun indtil slutningen af turen, hvorefter deres effekt forsvinder. Hvis gule kort bruges i kamp, vil de øge jægerens forsvarsniveau med det antal point, der er angivet på kortet. Kort "D" (dobbelt) vil fordoble jægerens forsvar, mens kort "A" vil beskytte fuldstændigt mod skade.
Røde kort påvirker angrebskraften. Kan kun bruges i kamp. Værdier på røde kort kan have en værdi fra +3 til +9, såvel som "C" og "S". "C"-kortet tilføjer fjendens angrebsværdi til jægerens angreb. "S"-kortet fordobler hans eget angreb. Der er kun ét kort "C" og "S" i bunken, svarende til de gule kort "A" og "D".
Grønne kort er fælder og kan kun bruges på banen. Fælder sættes før jægeren bevæger sig og forbliver på den plads, han lige har forladt. Fælden er ikke synlig på kortet, før den udløses af en jæger, der træder på den. Der er fire typer grønne kort, der repræsenterer forskellige typer fælder. Det maksimale antal fælder på en celle er tre.
Kampen kan foregå mellem to jægere eller mellem en jæger og et monster. Kamp i Battle Hunter er anderledes end kampe i de fleste RPG'er, fordi kampen slutter efter én udveksling af handlinger og fortsætter ikke før en af parternes død. De fleste kampe ender med, at begge kombattanter står stille. Hvis karakteren er under indflydelse af "panik"-effekten, så styrer computeren automatisk spillerens handlinger. Hvis karakteren er bedøvet, kan han slet ikke handle og har ingen forsvar, hvis han bliver angrebet i denne tilstand.
Når en jæger bliver angrebet, får han et valg blandt en række handlinger: modangreb, forsvar, løbe væk eller overgive sig (medmindre, selvfølgelig, karakteren er bedøvet). Når han vælger en handling (andre end "overgivelse"), skal jægeren vælge et kort eller nægte at bruge kort efter behag. Den angribende side vælger derefter deres kort. Efter dette vil systemet kaste to terninger for hver kombattant: to for angriberens angrebskraft og to for angriberens forsvarsniveau. Hunter native statistik og korteffekter føjes til resultaterne, hvorefter den endelige skade beregnes.
Eksempel: Jæger A angriber Jæger B. Jæger A har 3 angreb og 0 forsvar, Jæger B har 1 angreb og 2 forsvar. Hunter B vælger et kontraangreb og et gult kort til +5 forsvar, Hunter A bruger et rødt kort til +3 angreb. Derefter kaster systemet terningerne og Hunter A får 6 og 5, og Hunter B får 4 og 4. Hunter A's samlede angreb vil være (6+5)+3+3 (terninger + kortbonus + indfødt angreb) = 17, og det samlede forsvar for modangriberen vil være 4+4+5+2 (knogler + indfødt forsvar + bonus) = 15. Som et resultat vil Hunter B modtage (17-15) = 2 skade. Systemet vil så beregne Hunter B's modangreb på samme måde.
Hvis forsvar vælges, udfører forsvarsspilleren ikke modangrebsfasen, men hans forsvarsscore fordobles. I tilfælde af ovenstående eksempel, hvis Hunter B forsvarede, ville han tage 0 skade.
Hvis flugt vælges, kaster forsvareren terningerne for at bestemme chancen for at undslippe. Forsvareren kan ty til at bruge blå kort til at hjælpe med flugten, men den angribende spiller kan også bruge dem til at indhente den flygtende spiller. Begge spillere kaster terningerne og lægger bonussen fra kortet og deres bevægelsesværdi til den resulterende værdi. Hvis forsvareren kaster et højere endeligt tal end angriberen, betragtes flugten som vellykket. På den anden side indhenter angriberen unddrageren og giver et slag. I dette tilfælde er beskyttelsen af den flygtende lig med nul under beregningen af skaden.
Hvis "overgivelse"-handlingen er valgt, giver den forsvarende jæger angriberen en af sine genstande og flytter til et tilfældigt felt på kortet, som om han blev dræbt. Forskellen fra den faktiske død er, at jægeren kan vælge, hvilken genstand han vil ofre og ikke mister halvdelen af sit maksimale helbred.
Hvis en jæger mister alle sundhedspoint, dør han faktisk ikke. I stedet flytter han til et tilfældigt udvalgt felt på banen med hans maksimale helbred reduceret med 50 %. Samtidig giver han angriberen et valg om, hvilken genstand han vil tage (hvis det er en anden spiller). Hvis GON (monstret, der dukker op, når der ikke er nogen kort tilbage i bunken) besejrer spilleren, der har nøglerelikvien, slutter missionen, og jægeren mister alle pengene og alle relikvier, der var i hans besiddelse.
Efter at have forladt hulen, kan spilleren bede butiksejeren om at undersøge de fundne relikvier. Nogle af dem kan være ubrugelige (såsom en tom flaske), og nogle kan have en specifik effekt, såsom øget våbenangreb eller tapetdiske til hovedmenuen. Nogle kan påvirke jægeren, der ejer dem, negativt (f.eks. skabe forvirring i slutningen af svinget). Sådanne relikvier kan være nyttige for at flygte fra kampen ved at give denne genstand til fjenden, som så vil lide under at bære denne genstand. Kun sådanne "virale" relikvier kan fungere uden behov for identifikation, mens resten af relikvier skal identificeres for at få gavn af dem. Relikvier kan også sælges til butiksejeren, uanset om hun er identificeret eller ej. Nøglerelikvien kan ikke genkendes: den sælges automatisk.
For at komme op i niveau skal du indsamle et vist beløb ved at sælge relikvier eller vinde missioner. Så skal du på klinikken for at købe et nyt niveau. Mens han går op i level, får jægeren +1 HP og 1 point til at fordele til enhver stat efter eget valg. Det maksimale niveau er 15.
Hvis bunken løber tør for kort (hvilket normalt ikke når at ske før afslutningen af missionen), så kommer huledyret GON ind i feltet. Han er et monster (da han ikke angriber andre monstre, kun jægere) og er meget svær at besejre. Dette panterlignende væsen har et utroligt højt angreb og kan endda nedkæmpe nogle jægere i ét slag. Det er vigtigt altid at sikre, at antallet af kort i bunken ikke falder til nul.
Ved at indtaste SHUICHI eller VIKEIF som et karakternavn, kan du spille som hemmelige karakterer - Shuichi eller Vikeif. Hver af dem har et unikt udseende og forhåndstildelte færdighedspoint. Hemmelige karakterer er noget stærkere end almindelige.
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Spilrangeringer | 52,83 % [1] |
Spillet fik negative anmeldelser fra kritikere, men blev rost for at kunne spilles med op til fire spillere gennem Playstation Mulltitap .
![]() |
|
---|