Sample [1] [2] , sample [2] ( engelsk sample [ˈsɑ:mpəl] - "sample") er et relativt lille digitaliseret lydfragment . Samplen er oftere lyden af et akustisk instrument (for eksempel Steinway -klaver , pauker , fløjte og lignende), men også lyden af elektriske musikinstrumenter (for eksempel Rhodos-klaver ). Et elektronisk musikinstrument baseret på samples (i mange tilfælde med efterfølgende behandling af konvolutten og yderligere lydeffekter) kaldes en sampler (sampler).
Sample - Et N-byte array-element i den aktuelle datarepræsentation. Et analogt signal, forhåndssamplet til digitalt format, kan være et element: computergrafikbilleder ( RGB ), radarbillede ( GEOTIFF ) , syntetiseret bølge ( WAV ).
Prøver er en væsentlig del af moduler. Gode prøver gør forskellen mellem et normalt og et godt modul. Da udvælgelse og brug af kvalitetsprøver er en vigtig del af optagelsen af ethvert spor/modul, skal der udvises stor omhu i udvælgelsen af prøver.
To karakteristika ved samples er vigtige: opløsning, det vil sige antallet af bits , og sampling (sampling) frekvens. Antallet af sample bits bestemmer dets evne til at beskrive niveauerne af signalkonvolutten, et stort antal bits giver dig mulighed for at gengive den digitaliserede lyd mere præcist og præcist. Samplingsfrekvensen er direkte relateret til den højeste hastighed, der kan afspilles af en sample. For eksempel kan en sample med en samplingshastighed på 40 kHz gengive lyd ved frekvenser op til 20 kHz. Dette betyder, at en lav samplinghastighed kan bruges til at digitalisere bas, lavfrekvente lyde, mens højfrekvente lydsignaler ( bækkener , hat , klaver ) kræver en høj samplinghastighed for at gengive. Opløsningen (antal bits) og samplingshastigheden (sampling) bestemmer kvaliteten af prøven.
Et andet aspekt af et modul/spor er den maksimale prøvestørrelse, der bør bruges i et spor. I øjeblikket understøtter nogle redaktører og trackere fra et minimum på 64 KB til en praktisk talt ubegrænset prøvestørrelse. Fra de vigtigste egenskaber ved trackere kan du se, at de i de fleste tilfælde har begrænsninger på størrelsen af prøven og ikke på typen af moduler, hvor de kan gemme data. Der er et trick, der løser problemet med umuligheden af at bruge en prøve med stor længde - dette er en løkke (løkke). En velplaceret loop på en sample kan bruges til at forlænge samples spilletid. Hvis grænserne for løkkeregionen er markeret pænt, er limningsstedet næsten umærkeligt. Du kan ofte bruge sustain- effekten .
Eksempelformatet er et af de mindst forståede områder af at arbejde med moduler, især SAM og SMP. Det er værd at bemærke, at filtypenavnet nemt kan ændres i ethvert operativsystem , så det kan ikke tjene som en prøvetype-id, så prøvetypen skal bestemmes af signaturen i prøveoverskriften inde i filen, men det er ikke altid muligt. SAM og SMP har ikke en header. De indeholder kun lyddata. Ved at bruge lyddataene afkoder trackeren dem til 8-bit signerede eksempeldata. Typisk lagres information om sampletone og loopgrænse i modulet. Den eneste måde at udveksle samples med loop-indstillinger og en bestemt sample rate er at gemme dem i et modul og udveksle moduler.
Programmer, der skaber musik fra samples: Ableton Live , Cubase , Logic Pro , FL Studio , Sony Acid , Pro Tools , LMMS og andre.
I slutningen af 1970'erne blev der skabt et digitalt musikinstrument, der implementerede en fundamentalt anderledes tilgang til musiksyntese, kaldet sampling. Bogstaveligt talt betyder ordet prøveudtagning. Synthesizere , der inkorporerer dette princip, kaldes samplere , og lydsamples kaldes samples. Processen med at optage prøver kaldes almindeligvis digitalisering eller sampling.
Prøveafspilningsmetoden giver dig mulighed for at opnå høj realisme. Årsagen er, at sample-spillere beskæftiger sig med de akustiske og syntetiske lyde fra rigtige musikinstrumenter. Når en sample-afspiller modtager en Note On-besked, i stedet for at skabe en lyd, afspiller den en digital sample, som kan indeholde en hvilken som helst ægte lyd, fra klaver til ulvehyl, lyden fra enhver synthesizer eller trommemaskine .
Med prøver kan du gøre, hvad du vil. Du kan lade dem være, som de er, og sampleren vil næsten ikke kunne skelnes fra stemmerne fra de originale instrumenter. Du kan udsætte samples for modulering, filtrering, effekter og få de mest fantastiske, æteriske lyde.
Forskellen mellem prøver og almindelige poster er, at deres længde er ubetydelig (men ikke altid). Derudover er der faktisk flere typer samples: One-shot samples, som normalt bruges til at skabe lydeffekter eller perkussive lyde og afspilles én gang fra start til slut, der er ingen cyklicitet, og loop samples, også kaldet sampler loops eller loops (loops), - de efterligner hele instrumentale dele, for eksempel fire takter af en trommestemme.
I øjeblikket er det, takket være den udbredte brug af software sample-afspilningsenheder, blevet muligt at skabe fuldgyldige musikalske værker ved at forbinde cykliske samples, mens intet andet er påkrævet.