Kriegspiel ( tysk kriegspiel "krigsspil") er en skakvariant opfundet af Michael Henry Temple (barnebarn af økonomen Sadler ) i 1899 og baseret på det originale spil kriegspiel udviklet af Georg von Rassewitz i 1812 [1] og udgivet i 1824 [2] .
I et kriegspiel ser hver spiller kun sine egne brikker og ser ikke modstanderens brikker. Derfor har spillet brug for en mellemmand (eller computer), der fungerer som dommer og besidder al information om spillets gang. Når en spiller til gengæld forsøger at lave et træk, meddeler dommeren, om træk er lovligt eller ej. Hvis træk er ulovligt, forsøger spilleren at bevæge sig igen; hvis det er lovligt, foretages flytningen. Begge spillere får information om checks og captures. Spilleren kan også spørge dommeren, om der er en lovlig bondefangst på brættet, og hvis svaret er ja, skal han forsøge at fange en bonde (og hvis det mislykkes, kan han prøve alle træk).
Fordi positionen af modstanderens brikker er ukendt, er kriegspiel ikke et perfekt informationsspil . Skak-kriegspillet er baseret på militærspillet af samme navn , som blev brugt i Preussen i det 19. århundrede til at træne officerer .
Der er flere regler for at spille kriegspiel. De mest almindelige er baseret på reglerne for " Internet Chess Club "-serveren, hvor kriegspillet kaldes " Wild 16 ". Disse regler er som følger [3] .
Spillet spilles på tre plader:
Hver spiller ser kun sine egne brikker, han ser ikke modstanderens brikker (men kan holde styr på deres antal). Seerne og mellemmanden ser det fulde billede.
Spillet er sådan her.
Først meddeler mægleren:
Spilleren foretager et træk. Hvis ens bonde kan "erobre" modstanderens bonde, meddeler mægleren:
Hvis figuren er "spist", meddeler mægleren:
Hvis træk er ulovligt (for eksempel kan en bonde "spise" diagonalt, men kan ikke bevæge sig diagonalt), meddeler mægleren:
og spilleren gør et nyt trækforsøg.
For at redde spillerne fra at skulle tjekke alle fangster med bønder, fortæller mægleren spilleren en firkant, hvorpå han kan lave en "capture". Men et felt er ikke erklæret, hvis et bondetræk ville sætte en check . Fangst på gangen meddeles, men det er ikke oplyst, at det netop var en fangst på gangen.
For eksempel: flytte under kontrol; bevægelsen af dronningen, tårnet eller biskoppen gennem felterne besat af modstanderens brikker; en bonde flytter til et felt besat af en modstanders brik.
I tilfælde af skakmat eller dødvande meddeler mægleren :
Fremme af bønder annonceres ikke.
Nogle gange bruges kriegspiel-regler i skaksammensætning . I dette tilfælde, i varianterne af løsningen, erstattes sorts træk af de tilsvarende meddelelser.
Et eksempel på et krigspiel-problem er vist til højre. Hvid skal skakmat i 8 træk, uanset hvor den sorte biskop er, og uanset hvordan sort bevæger sig. (Bemærk, at sort i et rigtigt spil ikke kan se hvids træk, men i et problem, hvor hvid skal vinde, skal man antage det værste tilfælde, det vil sige de korrekte og bedste sorte træk.)
Eksempler 1.Ra1??Dette er et dødvande , da den sorte biskop oprindeligt var på "a1".
1. Nf2 Bxf2 2. Kxf2 (eller Rxf2)Dette er også Pat. Derfor bør hvid ikke flytte hverken ridderen eller biskoppen, da begge disse brikker ved et uheld kan tage den sorte biskop. Af samme grund bør det hvide tårn kun bevæge sig på hvide felter, men samtidig kan kun halvdelen af de hvide felter nås af det.
LøsningWhite prøver at spille
1.Rg2.Hvid forsøger derefter at spille
2.Rg8.Nu hvis sort spiller
2...Bxe5,derefter
3.Nf2#.Ellers
3. Nf2+ Bxf2 4.Rxh2#.(dette er sikkert, da den sorte biskop ikke kan ende på "h8" og blive fanget, da den ikke var på "g7" ved det forrige træk)
4. Rh5 5.Rb5(hvis ikke muligt, så
5. Rh3og
6.Be5). 6.Rb1 7. Nf2+ Bxf2 8. Kxf2#.I begge versioner annonceres det i starten af spillet, hvilken elefant der er tilbage.
I shogi kaldes et spil, der ligner kriegspiel, zuitate shogi .