Kode (byorientering)
Kode -i byorientering er en sekvens af bogstaver og/eller tal et kodeord , der bekræfter fuldførelsen af en specifik opgave [1] [2] [3] .
Koden udfører sammen med den placering , den er placeret på, funktionerne som et kontrolpunkt .
Sværhedsgraden ved at finde koden afhænger af spillets kompleksitet. Arrangører trækker normalt pointer til koden i form af pile for at gøre det nemmere at finde koden. Ved siden af pilen placeres enten et grafisk symbol eller en betegnelse for projektet (f.eks. CX, EN, DR). I komplekse spil kan koden være i en kulmine, et metallurgisk anlæg, på et tv-tårn.
Klassificering af koder
Indflydelse på resultatet af spillet
- Hovedkoden er påkrævet for at fuldføre opgaven.
- Bonuskode - Indtastning af denne kode giver holdet bonustid.
Efter skrivested
Normalt tildeles én kode til én opgave. Også muligt:
- Sammensat kode - et sæt hovedkoder for én opgave (i tilfælde af mere end én kode).
- Sammensat kode - dele af koden er fordelt efter lokation.
- Runaway-kode - dele af koden er fordelt på forskellige steder, fra den første er der et link til den næste.
For at skrive
Normalt skrives koder med maling eller markør , udover dette er der:
- UV-kode skrevet med en speciel markør eller maling, kun synlig under ultraviolet lys .
- Glødende kode skrevet i fosforescerende maling, kun synlig i fuldstændig mørke [4] .
- Ikke-standard - skrivekode adskiller sig fra den accepterede i indhold (for eksempel bruges betegnelsen af projektet ikke i koden, eller koden præsenteres i form af et krydsord eller rebus) eller i måden at skrive på (koden er f.eks. lavet i tredimensionelle tegn og er lokaliseret ved berøring).
I forhold til deltagere
Normalt bruger forfatterne almindelige koder på lokationer, men personlige og dynamiske koder gør det nogle gange muligt at afsløre nogle holds uærlige spil [5] .
- Generel kode - en kode, der er gyldig for alle deltagere i spillet.
- Personlig kode - en kode givet til en bestemt deltager eller et bestemt hold.
- Dynamisk kode - koden ændres af forfatterne under spillet. Kodens placering ændres ikke, og selve koden for hver kommando er ny.
- Gral - koden kan kun tages af et af holdene. Udføres normalt som en bonusopgave.
Se også
Noter
- ↑
Se paragraf 2
i spillets regler Scrum . Hentet 17. juli 2009. Arkiveret fra originalen 28. juni 2012. (Russisk)
- ↑
Se paragraf 2.3
i Encounter-spillereglerne . Arkiveret fra originalen den 28. juni 2012. (Russisk)
- ↑ Se afsnit 6.6
i reglerne for DozoR-spillet . Hentet 17. juli 2009. Arkiveret fra originalen 18. juni 2015. (Russisk)
- ↑ Glødende koder . Dato for adgang: 17. juli 2009. Arkiveret fra originalen 4. juli 2009. (ubestemt)
- ↑ Evgeny Shaposhnikov. Blommer og inter-team "hjælp" . Mødeprojekt . _ Hentet 13. november 2009. (Russisk)
Litteratur
Links