Brug Case Diagram
Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den
version , der blev gennemgået den 26. januar 2022; checks kræver
3 redigeringer .
Et use case diagram eller et use case diagram i UML er et diagram, der afspejler forholdet mellem aktører og use cases og er en integreret del af use case modellen , der giver dig mulighed for at beskrive systemet på et konceptuelt niveau [1] .
Præcedens er muligheden for et simuleret system (en del af dets funktionalitet), takket være hvilket brugeren kan få et specifikt, målbart og ønsket resultat. En use case svarer til en bestemt service af systemet, definerer en af mulighederne for dets brug og beskriver en typisk måde at bruger interaktion med systemet på. Use cases bruges typisk til at specificere eksterne krav til et system [1] .
Udnævnelse
Hovedformålet med diagrammet er at beskrive funktionaliteten og adfærden, så kunden , slutbrugeren og udvikleren sammen kan diskutere et designet eller eksisterende system .
Når systemanalytikeren modellerer et system ved hjælp af et use case-diagram, sigter
systemanalytikeren på at:
- klart adskille systemet fra dets miljø;
- bestemme aktørerne (aktørerne), deres interaktion med systemet og den forventede funktionalitet af systemet;
- definere i domæneordlisten begreber relateret til den detaljerede beskrivelse af systemets funktionalitet (dvs. use cases).
Arbejdet med diagrammet kan begynde med en tekstbeskrivelse opnået under arbejdet med kunden. Samtidig udelades ikke-funktionelle krav (for eksempel et specifikt sprog eller programmeringssystem) ved kompilering af en præcedensmodel (et andet dokument kompileres til dem) [1] .
Elementer
For at afspejle use case-modellen i diagrammet, bruges [1] :
- systemgrænser ( eng. systemgrænse ) - et rektangel med et navn i den øverste del og ellipser (præcedenser) indeni. Kan ofte udelades uden at miste brugbar information,
- actor (eng. actor ) - en stiliseret lille mand, der betegner et sæt brugerroller (forstået i bred forstand: en person, en ekstern enhed, en klasse, et andet system), der interagerer med en entitet (system, subsystem, klasse). Aktører kan ikke relateres til hinanden (med undtagelse af generaliserings-/arveforhold),
- præcedens - en ellipse med en etiket, der angiver de handlinger, som systemet udfører (kan omfatte mulige muligheder), der fører til resultaterne, der kan observeres af aktørerne. Etiketten kan være et navn eller en beskrivelse (fra skuespillerens synspunkt) af "hvad" systemet gør (i stedet for "hvordan"). Navnet på use casen er forbundet med et kontinuerligt (atomært) scenario - en specifik rækkefølge af handlinger, der illustrerer adfærden [2] . Under scenariet udveksler aktørerne beskeder med systemet. Scenariet kan vises i use case-diagrammet som en UML-kommentar. Flere forskellige scenarier kan associeres med én use case [1] .
Forhold mellem præcedenser
En del af den duplikerede information i casemodellen kan elimineres ved at specificere links mellem sager [1] :
- generalisering af præcedens - en pil med en ufyldt trekant (trekanten er placeret nær en mere generel præcedens),
- use case inklusion - stiplet pil med"inkluder" stereotypen ,
- use case extension - en stiplet pil med stereotypen "extend" (pilen er inkluderet i en udvidelig use case, i hvis ekstra sektion et forlængelsespunkt og, eventuelt i form af en kommentar, en forlængelsesbetingelse) kan angives .
Regler
Når du arbejder med use cases, er det vigtigt at huske et par enkle regler:
- hver use case refererer til mindst én aktør;
- hver use case har en initiator;
- hver use case fører til et tilsvarende resultat.
Noter
- ↑ 1 2 3 4 5 6 Babich A. V. Introduktion til UML. ISBN 978-5-94774-878-9, 6. Foredrag: Sagsdiagrammer: Et nærbillede . Dato for adgang: 26. januar 2015. Arkiveret fra originalen 2. juli 2015. (ubestemt)
- ↑ G. Butch. Objektorienteret programmering.