Iowa Gambling Task ( IGT ) er en psykologisk opgave, der har til formål at modellere beslutningsprocessen i det virkelige liv. Dette problem blev introduceret af A. Bechara, A. Damasio , H. Damasio og S. Anderson [1] , og dens computeriserede version blev udviklet af Grassman og Wegenmakers [2] . Iowa spilopgaven er blevet brugt som en empirisk støtte til den somatiske markørhypotese , som foreslår, at somatiske markører hjælper med at finde en "genvej", når man overvejer et stort antal beslutningsmuligheder. Det bemærkes samtidig, at en lang række påvirkningsfaktorer i en situation ikke tillader at træffe en bevidst beslutning [3] . Beslutningstagning betragtes således fra siden af følelsesmæssige processer , hvis indflydelse hjælper med at træffe de rigtige beslutninger i denne spilopgave.
Også Iowa-spilopgaven udføres med patienter , der har visse hjerneskader . I dette tilfælde testes antagelsen om, at hjernelæsioner fører til nedsat aktivering af latente somatiske signaler og følgelig til forkerte valg under beslutningstagning i en spilopgave [3] .
Spillet begynder med, at deltageren tilbydes fire sæt kort, hvorfra de sekventielt skal træffe et valg. De første to dæk (A og B) er "dårlige" (eller "taber"), fordi efter ti træk, kun ved at bruge disse dæk, taber spilleren $250. "Dårlige" dæk indeholder både øjeblikkelige store gevinster (for eksempel -100$) og sjældne, men ødelæggende straffe (for eksempel -1250$). Til gengæld giver "gode" (eller "vindende") dæk (C og D) dig mulighed for at vinde $250 efter ti træk. De giver små gevinster (f.eks. $50) og små bøder. Derfor er målet med spillet at opnå maksimal profit [2] [3] . Det bemærkes således, at efter omkring 50 kort foretrækker respondenter uden hjerneskade statistisk signifikant "gode dæk". Samtidig antages det, at løsningen af problemet er mulig ved hjælp af emotionel læring forbundet med somatiske markører, som vist i GSR- studiet nedenfor [3] . Det hævdes dog, at problemet er for komplekst til en analytisk (man kan sige bevidst) løsning [3] .
Nogle russiske undersøgelser bruger Iowa computeriserede spilopgave i den russiske version, som er udviklet af S.A. Kornilov sammen med T. V. Kornilova [2] .
I undersøgelsen af Yu.V. Krasavtseva udviklede spillet "Emotional Anticipation in the Casino Game" (EPIC). I EPIC-spillet skulle deltagerne lave et vist antal træk, som bestod i at dreje roulettehjulet. Efter hvert træk kunne deltageren både tage gevinsten og spille videre. Efter hvert win-win spin steg risikoniveauet (vinde med en sandsynlighed på 7/8, 3/4, 5/8 og 1/2), og fra det 22. træk blev der tilføjet en "sort celle", der ramte hvilket førte til tabet af hele det vundne beløb [4] .
Somatiske markører er fornemmelser, der bærer følelsesmæssig tiltrækning eller afsky. De kan manifestere sig både i en ændring i en persons indre tilstand (for eksempel hjertefrekvens ), og i ændringer, der er synlige eksternt (for eksempel ansigtsudtryk ) [3] . Patienter med svækket ventromedial præfrontal cortex er noteret for at være ude af stand til tilstrækkeligt at bruge somatiske markører til at vejlede beslutningstagning baseret på tidligere følelsesmæssige oplevelser (f.eks. succes eller fiasko i en spilopgave). Således fortsætter kun omkring 50 % af deltagerne med skade på den ventromediale præfrontale cortex med at træffe dårlige valg, selv efter at de er ret sikre på, hvilke der er gode og hvilke der er dårlige dæk [5] .
Det blev også vist, at somatiske markører, der dukker op før løsningen af problemet, og som så at sige er med til at "forudse" konsekvenserne af valget, måske ikke bliver realiseret. GSR blev således målt i forsøget . GSR- målinger viste, at hos respondenter uden hjerneskade steg forventningsreaktionen på et tidspunkt, hvor respondenten allerede havde truffet dårlige valg, men han forstod endnu ikke spillets princip. Det vil sige, at GSR som svar på "dårlige" dæk dukker op, før et sundt forsøgsperson kan formulere, hvorfor han foretrækker et eller andet dæk. Mens patienter med skader på den ventromediale præfrontale cortex ikke kunne gætte, hvilket kort der ville få dem til at vinde, og hvilket de skulle tabe. De udviklede ikke prædiktiv GSR og fortsatte med at foretrække dårlige dæk [3] .
Foregribende GSR formodes således at være tegn på en ubevidst "tendens" til at vælge bestemte dæk baseret på tidligere erfaringer med at vinde og tabe. Denne "tendens" holder respondenter uden hjerneskade fra dårlige valg, der vil føre til fremtidige tab, selvom de ikke indser det [3] .
Den vigtigste kritik af spilopgaven ligger i tvetydigheden af dens brug som en empirisk bekræftelse af hypotesen om somatiske markører . Dette skyldes den ufuldstændige klarhed af karakteren af de processer, der ligger i udførelsen af spilopgaven. Især problemløsning kan afhænge af kognitive funktioner . Der blev således noteret forbindelser mellem verbal intelligens [2] [6] , flydende intelligens [6] og generel intelligens [2] med individuelle indikatorer, der påvirker den succesfulde gennemførelse af en spilopgave.
Følgende undersøgelser af T. V. Kornilova og Yu. V. Krasavtseva [6] og T. V. Kornilova , M. Chumakov og S. Kornilov [2] supplerer ideen om mekanismerne i beslutningsprocessen i et spilproblem . Eksempelvis er det vist, at i de indledende blokke af spilopgaven er den følelsesmæssige og personlige side af beslutningstagningen nok i højere grad involveret [2] . Den særlige involvering af den følelsesmæssige og personlige side af beslutningstagning i de indledende stadier af spillet forklares ved, at " kognitive komponenter af orientering i et sandsynligt miljø" (Kornilova T.V. et al., 2018) opgaver ikke er formaliserede [ 2] . Det vil sige, i de indledende stadier af spillet kan den største usikkerhed i situationen noteres, som falder markant med en stigning i forsøg. Som følge heraf foretrækkes i de indledende faser indflydelsen af en følelsesmæssig feedback-forbindelse (forenklet kan vi sige, at der så at sige ikke er nok information til at designe kognitive vartegn). Det bemærkes, at midt i spillet fremhæver de fleste af deltagerne allerede retningslinjerne for valg af vindende kortspil [6] .