Virtuel kunst

Virtuel kunst er et begreb, der beskriver den virtualisering af kunst inden for tekniske medier, der opstod i slutningen af ​​1980'erne (i nogle tilfælde lidt tidligere). [1] De vil omfatte sådanne typer menneske-maskine-grænseflader som stereoskopiske briller og skærme, digital maleri og skulptur, surround sound, handsker og virtual reality-dragter , positionssensorer i rummet, feedbacksystemer osv. [2] Da virtuel kunst dækker over et bredt område af viden, bliver dette udtryk omfattende for specifikke fænomener og midler, der er direkte relateret til det. Meget af samtidskunsten er ifølge Frank Popper virtualiseret. [3]

Definition

Virtuel kunst kan betragtes som en post-konvergent kunstform baseret på syntesen af ​​kunst og teknologi, og indeholder således alle tidligere medier som delmængder. [4] Jack Burnham (Beyond Modern Sculpture 1968) og Jean Youngblood (Expanded Cinema 1970) er meget opmærksomme på spørgsmålet om syntese af kunst og teknologi i deres værker . Da virtuel kunst kan bestå af virtual reality , augmented reality eller mixed reality , kan det ses i andre aspekter af produktionen, såsom videospil og film.

I sin bog 'From Technological to Virtual Art ' sporer Frank Popper udviklingen af ​​fordybende, interaktiv ny mediekunst fra dens historiske forgængere gennem moderne computerkunst , multimedier og netkunst . Popper viser, at moderne virtuel kunst er en yderligere forbedring af den teknologiske kunst i det sene XX århundrede, såvel som en afvigelse fra den. Hvad der er nyt ved denne nye mediekunst , hævder han, er dens humanisering af teknologi, dens vægt på interaktivitet , dens filosofiske udforskning af det virkelige og det virtuelle og dets multisensoriske natur. [5]

Noter

  1. Frank Popper. Fra teknologisk til virtuel kunst  //  MIT Press. – 2007.
  2. BBC NEWS | teknologi | Mobile snaps afslører usynlig kunst . news.bbc.co.uk. Hentet 3. januar 2017. Arkiveret fra originalen 24. april 2019.
  3. Joseph Nechvatal. Frank Popper og virtualiseret kunst // Tema Celeste Magazine. - 2004. - S. 48-53 .
  4. Adam Nash. Real Time Art Engines 3: Post-konvergent kreativ praksis i MUVE'er  // Proceedings of the 4th Australasian Conference on Interactive Entertainment. — Melbourne, Australien, Australien: RMIT University, 2007-01-01. — S. 19:1–19:3 . — ISBN 9781921166877 .
  5. Margaret Boden. Mind As Machine // Oxford University Press. - 2006. - S. 1089 .