Guddommelig genstand

Gud objekt er et  objektorienteret programmerings anti - mønster , der beskriver et objekt , der lagrer "for meget" eller gør "for meget".

Grundtanken med modulær programmering er, at en stor opgave er opdelt i mindre, relativt uafhængige delopgaver (" dele og hersk "-princippet). I udviklingen af ​​modulær programmering - objektorienteret programmering - kommer dette princip til udtryk i skabelsen af ​​mange objekter, som hver især kun løser sin egen opgave.

Den "guddommelige objekt"-tilgang er det modsatte af dette princip: Hovedparten af ​​programmets funktionalitet er kodet i et enkelt objekt. Da dette objekt gemmer en masse data og har mange metoder, bliver dets rolle i programmet "guddommelig" (altomfattende).

I stedet for at kommunikere direkte med hinanden, stoler andre objekter på det guddommelige objekt. Da det guddommelige objekt refereres til af så meget kode, bliver det vanskeligt at vedligeholde det (foretage ændringer): der er en høj risiko for at bryde eksisterende funktionalitet.

Det guddommelige objekt er den objektorienterede ækvivalent til ikke at bruge subrutiner i proceduremæssig programmering eller at bruge for mange globale variabler til at lagre programtilstandsinformation.

Mens guddommelige objekter betragtes som dårlig programmeringspraksis, fordi de skader kodevedligeholdelse, kan de være nyttige til ressourcebegrænset arbejde (i mikrocontrollere eller mobiltelefoner ), hvor ydeevne er vigtigere end kodevedligeholdelse.

Litteratur

Links