A+B er et klassisk prøveproblem inden for sportsprogrammering , der bruges til at gøre deltagere fortrolige med et testsystem . [en]
Ved programmeringskonkurrencer ser arrangørerne som regel slet ikke på programmets kildekode - et særligt testsystem kompilerer løsningen og kører den på et forudforberedt sæt tests . Hvis løsningen giver succesfulde resultater på inputdata fra alle test, anses problemet for løst af deltageren. Samtidig skal deltageren nøje følge reglerne for olympiaden - indtaste og udlæse oplysninger i det krævede format og ikke forbinde forbudte moduler til programmet (for eksempel conio.h).
Varigheden af olympiaden er som regel meget begrænset, og umiddelbart efter at den begynder, har deltagerne ikke længere tid til at teste testsystemets muligheder. Ved begyndelsen af konkurrencen skal deltagerne allerede være i stand til nemt at administrere testsystemet og dets grænseflade . For at stifte bekendtskab med systemet, afholdes der normalt inden hovedrunden i Olympiaden en prøverunde, hvor deltagerne tilbydes en let opgave, algoritmen til at løse er triviel. Forsøgsrundens opgave er oftest opgaven "A+B".
Selvfølgelig kan enhver anden simpel opgave være på prøverunden. Nogle gange udføres flere opgaver, så deltagerne kan prøve forskellige typer input . For eksempel, i en opgave, som i "A + B", skal du indtaste tal , og i de andre - strenge . Sværhedsgraden af prøverundens problemer kan også variere fra så simple som "A + B" til mere vanskelige, selvom det af indlysende årsager ikke er kutyme at give for svære opgaver på forsøgsrunden.
"A + B" er et af de få programmeringskonkurrenceproblemer , der traditionelt ikke har et plot.
Givet 2 heltal : A og B. Det er nødvendigt at beregne deres sum .
Inputstrømmen indeholder to rum-separerede heltal på en enkelt linje: A og B.
Skriv et enkelt heltal til outputstrømmen - summen af tallene A og B.
Indledende data | Resultat |
---|---|
2 2 | fire |
3 2 | 5 |
Algoritmen til at løse "A + B"-problemet er en simpel sekvens af handlinger, der implementeres direkte på grund af input-output-kapaciteterne i et bestemt programmeringssprog . Du kan arrangere algoritmen som følger:
Det er let at se, at kompleksiteten af algoritmen er T(A, B) ~ O(1). På alle data udføres programmets arbejdslogik i et lille begrænset antal processorcyklusser .
Standard testobjekter | |
---|---|
2D grafik | |
3D-grafik |
|
MP3 lyd | |
Programmering | |
Datakomprimering |
|
Tekstelementer | |
Kæmp mod vira | |
Domæne | |
Optimering |
|