British Museum Algoritme

Algoritmen for British Museum er at gentage alle mulige muligheder, begyndende med den mindste i størrelse, indtil den rigtige løsning er fundet. Denne algoritme er næsten ikke anvendelig i praksis, idet den kun er et princip gældende i teorien til ethvert problem med et stort antal mulige muligheder.

For eksempel kan du ved hjælp af algoritmen finde det korteste program, der løser problemet, som følger. Først oprettes alle mulige programmer med kildekoden på et tegn. Derefter tjekkes om hvert af programmerne løser problemet. (En sådan verifikation bliver meget vanskeligere af standsningsproblemet .) Hvis ingen af ​​programmerne er klar til opgaven, tages der hensyn til alle programmer, der er to tegn lange, tre tegn lange og så videre. I teorien vil det ønskede program faktisk blive fundet, men i praksis vil algoritmen køre i alt for lang tid (i mange tilfælde kan køretiden overstige varigheden af ​​universets eksistens).

Ved at bruge lignende beregninger kan algoritmen bruges til at bevise optimeringer, teoremer, teste sproggenkendelsessystemer og til andre formål.

De amerikanske videnskabsmænd Allen Newell , Cliff Shaw og Herbert Simon [1] kaldte denne procedure for "British Museum-algoritmen", fordi

"[idéen] slog dem lige så skøre som at prøve at sætte aber foran skrivemaskiner i håbet om, at de ville gengive alle bøgerne i British Museum "

Se også

Kilder

Noter

  1. Newell Allen , Shaw JC , Simon Herbert A. Elementer i en teori om menneskelig problemløsning.  // Psykologisk gennemgang. - 1958. - T. 65 , nr. 3 . - S. 151-166 . — ISSN 0033-295X . - doi : 10.1037/h0048495 .