Fodbold (spil på papir)
Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den
version , der blev gennemgået den 27. oktober 2016; kontroller kræver
183 redigeringer .
Fodbold er et kombinatorisk og topologisk strategispil på papir i et bur for to personer, der efterligner et spil fodbold eller hockey . Meget enkel, men kræver akkumulering af professionel erfaring. For at spille er det nok at have ternet papir og to kuglepenne (blyanter) i forskellige farver [1] [2] [3] [4] .
Det er mere korrekt at kalde en kamp på en relativt stor bane for fodbold [5] [6] , og på en relativt meget lille landhockey [5] [7] .
Fodbold og papirhockey har følgende generelle regler:
- rektangulær spillebane på ternet papir;
- to spillere spiller på skift, og der er to porte på banens korte sider;
- spillet starter fra midten af banen, og et af spillets mål er at score bolden (pucken) i modstanderens mål;
- under spillet tegnes linjer kun på siderne eller diagonalerne af firkant-cellerne;
- vigtigt er kontrollen af krydset mellem betalingslinjer [2] [3] [5] [6] [4] [7] [8] [9] [10] [11] .
Playline-krydsningskontrol simulerer boldens adfærd og puckens opførsel forskelligt på banen, hvilket er den største forskel mellem fodbold på papir og hockey på papir.
Figur 0 til venstre viser en stor standard fodboldbane på papir. Til højre viser figur 0 to forskellige hockeybaner på papir.
Fodbold og hockey på papir adskiller sig fra hinanden i følgende regler.
Fodbold:
- spilles på et stort felt med et almindeligt notesbogsark (32 × 40 celler [1] [4] ) for professionelle eller fra 1/2 til 1/4 ark (fra 20 × 30 celler til 14 × 22 celler [3] ) til hurtige spil og nytilkomne;
- festen tager meget tid;
- hver spiller tegner en brudt linje i 3 celler. Denne polylinje må ikke berøre linjer, der allerede er tegnet;
- bolden kan ikke reflekteres fra kanten af banen;
- hvis spilleren ikke kan gå, tager modstanderen et frispark;
- spillets mål er at score bolden ind i modstanderens mål placeret på feltets grænse, det vil sige at sende den ud af målet;
- multipel forlængelse af træk er kun mulig i sidste fase af spillet og opnås sjældent;
- uafgjort er muligt [1] [2] [3] [5] [6] [4] .
Fodbold i udlandet kaldes den russiske version af fodbold ( Papirfodbold (russisk variant) ) [4] .
Hockey:
- tegnet på et lille felt 1/16 af et notesbogsark (6 × 8 [8] [9] eller 8 × 10 [7] );
- fest tager lidt tid;
- hver spiller tegner en brudt linje med en længde på 1 celle, når de allerede tegnede linjer berøres, fortsætter bevægelsen;
- pucken hopper ud over feltets kanter;
- hvis spilleren ikke kan bevæge sig, så taber han;
- spillets mål er at score pucken i modstanderens mål, som ikke nødvendigvis er placeret på feltets grænse, eller at drive modstanderen ind i en blindgyde;
- multipel forlængelse af træk er mulig fra begyndelsen af spillet og er en almindelig teknik;
- ingen lodtrækning muligt [5] [7] [8] [9] [10] [11] .
1. Fodbold
Felt
Deltagerne i spillet tegner på et ark papir i en kasse langs gitterlinjerne et rektangulært felt kaldet fodboldbane . Størrelsen af feltet i den klassiske version er fra et almindeligt notesbogsark, der varierer i størrelse fra 32 × 40 til 30 × 38 celler. Fodboldbanen består af følgende dele:
- feltkant - en linje langs arkets kanter i henhold til feltets størrelse. På mållinjen er markgrænsen ikke trukket, den er der ikke. De knudepunkter, der støder op til feltgrænsen, kaldes grænse , de resterende knudepunkter siges at være knudepunkter i midten af feltet ;
- port - et hul i feltgrænsen af 6 celler i midten af de korte sider;
- søjler - fede prikker i cellernes noder langs portens kanter;
- feltets midte - en tyk prik nøjagtigt i midten af feltet på samme akse som midten af begge mål. [1] [2] [3] [6] [4]
Figur 0 til venstre viser en standard bane for fodboldspil på papir, der måler 32 × 40 celler nøjagtigt på størrelse med et standard notesbogsark. Figur 1.1 viser en model fodboldbane med spillerens enkleste første træk, Figur 1.2 viser et ikke-oplagt første træk. [en]
Til hurtige spil eller når der spilles for begyndere, kan størrelsen af feltet være mindre, fra 1/2 til 1/4 af arket (fra 20 × 30 celler til 14 × 22 celler). Når en professionel spiller med en nybegynder, tegnes feltet som normalt, men størrelsen på målet ændres: for en begynder er målet ét point, for en professionel er det hele dens side. [3] [5] [6]
Fodboldbanens og målets dimensioner, målets placering på kortsiderne, placeringen af banens midte er ikke af grundlæggende betydning. [1] [2] [3] [6]
Spiller vender
Hovedregler:
- fodbold spilles på papir af to spillere, der skriver deres navne uden for banen bag deres mål;
- bevægelser foretages efter tur; Det første træk spilles ved lodtrækning. Spillerens tur er obligatorisk, træk springes kun over, hvis spilleren ikke kan gå;
- Målet med spillet er at score et mål mod modstanderens mål. Selvmål er mulige , når en spiller er tvunget til at gå ind i sit eget mål;
- For ikke at forvirre linjerne i deres træk, bruges to forskellige farver penne under spillet. [1] [2] [3] [6] [4]
Grundlæggende regler for bolden:
- spillere flytter bolden rundt på banen i form af et punkt;
- Formålet med spillet er at krydse modstanderens mållinje med bolden uden for banen, dette kaldes at score et mål . Boldens placering på mållinjen betragtes ikke som et mål. Så snart bolden krydser mållinjen i en hvilken som helst vinkel, slutter spillet, og der er ingen grund til at tegne en spillelinje. Derfor anses det for, at antallet af knudepunkter bag porten ikke er begrænset;
- spilleren der scorer målet vinder, kampen slutter. En ny kamp starter på et nyt felt;
- bolden må ikke røre feltets grænser. De syv net knob på mållinjen (sammen med stolperne) er almindelige spil knob, at ramme dem betragtes ikke som et mål. Du kan gå ind eller ud af posten i alle retninger, undtagen én, hvor markgrænsen er. [1] [3] [2] [6] [4]
Spillere foretager træk efter følgende regler:
- gå, flyt kun bolden langs noderne af et rektangulært papirgitter i en kasse;
- spillerens træk , også kendt som boldens bane , er en kontinuerlig brudt linje af tre segmenter , hvert segment er en side eller diagonal af cellen. En node, der ikke krydser eller rører boldens tegnede bane, kaldes fri . Med andre ord kan man gå fra en gitterknude til en hvilken som helst tilstødende fri knude; i begyndelsen af spillet i midten af feltet har hver node 8 naboknuder , grænseknuden har færre naboer;
- Den første spiller begynder at gå fra midten af feltet. Spillernes efterfølgende vendinger begynder ved den node, hvor den forrige tur sluttede;
- en spillers træk må ikke røre eller skære linjerne i tidligere træk af begge spillere og må ikke krydse sig selv. [1] [2] [3] [6] [4]
Figur 1.1 og 1.2 viser en model fodboldbane med to forskellige første træk i spillet. [en]
Antallet af segmenter i boldens bane - tre - er fundamentalt vigtigt for at spille fodbold. Med mindre vil spillet miste dynamik: Der vil næsten ikke være frispark med to segmenter og næsten ingen med ét. Med fire stræk vil næsten et frispark gå. Hvis man med fire eller fem segmenter skal udelukke diagonale segmenter og kun flytte bolden på siderne af cellerne, bliver spillet for klodset, og det bliver en helt anden fodbold.
Frispark
Spilleren ønsker måske at gøre det, så den anden spiller ikke kan ligne tre segmenter på grund af manglen på et tilstrækkeligt antal frie noder i nærheden af bolden, det vil sige, at han vil komme ind i en blindgyde . Eller spilleren kommer i en blindgyde uanset deres ønske. Hvis en spiller ikke kan lave et fuldgyldigt træk fra tre segmenter, så springer han træk over, mens det faktum, at træk er umuligt, skal fastslås efter gensidig aftale mellem spillerne. Udover:
- hans modstander har ret til et frispark : en lige linje på 10 segmenter trækkes fra knudepunktet, hvor bolden er placeret i en af 8 tilladte retninger (to vandret, to lodret og fire diagonalt), segmenterne er defineret som et normalt træk ;
- et frispark kan røre eller krydse enhver lednings- og frisparkslinie og kan krydse alle 7 knob på mållinjen. Et frispark kan ikke krydse feltets grænse - bortset fra stængerne;
- frisparket skal ende i en friknude eller uden for mål. Hvis spillet ikke er slut, er der intet mål, så starter modstanderen sin tur fra enden af frisparkslinjen (hvis han kan, selvfølgelig);
- ikke alle retninger af frisparket er tilladt , en lige linje på 10 segmenter kan ende ved en travl knude eller krydse markgrænsen. Spilleren har ret til at vælge retningen for sit frispark blandt alle tilladte [1] [2] [3] [6] [4] .
Selvfølgelig, hvis en spiller kan slå en anden spiller ned, det vil sige se ud som om han vil være berettiget til et frispark, på forskellige måder, så kan han vælge en blokeringsknude. Med andre ord kan spilleren naturligvis vælge blokeringsnoden blandt alle mulige, det vil sige vælge stedet for frisparket. Figur 1.3 viser to spillepositioner i banens hjørner, hvor spilleren, der går, om ønsket kan tage frispark. I venstre position er et frispark muligt fra 2 forskellige noder, i højre position - fra 4 [1] [4] .
Værdien af et frispark på 10 celler (10 segmenter af bevægelsen) har ingen fundamental betydning. Ikke desto mindre anses 10 celler for at være den optimale værdi for et frispark. En kortere frisparkslængde giver hyppigere frispark og derfor hurtigere spil, en længere frisparkslængde giver også kortere spilletid ved at øge chancen for mål fra frispark. Derudover kan en afvigelse i frisparkslængden fra 10 føre til ubalance i et professionelt frispark.
I beskrivelser af spillet er længden af et frispark nogle gange fundet 6 [2] [4] , sjældent 5 [3] . Med et sådant spil annulleres reglen om, at slutningen af et frispark skal falde på en friknude, og hockeyreglen for et frispark gælder: Når en besat knude rammer, slås et andet frispark, hvis modstanderen ikke kan bevæge sig. I dette tilfælde bliver spillet helt anderledes og ligner hockey på papiret: flere frispark bliver almindelige. Der er endda en begrænsning på antallet af gentagelser af straffespark, for eksempel 6 [4] . Flere frispark er svære og tidskrævende at beregne, spillet bliver næsten umuligt, og spillet mod computeren er ingen chance.
Nogle gange stødte regler om "spejlreflektion" af et frispark fra stangen [6] ikke op til kritik. For at undgå misforståelser flyttes stængerne nogle gange lidt væk fra knuderne, hvilket udvider porten.
Også reglerne om "straf" [2] [3] [6] er uforståelige og tåler ikke kritik.
Reglen om, at en spiller, der ikke kan lave et træk af tre segmenter, helt misser træk, fører til et interessant og langt spil, hvor der praktisk talt ikke er nogen remis.
Nogle gange er der en regel, hvorefter spilleren ikke springer et træk over, men laver et forkortet træk på et eller to segmenter, hvis han kan. En sådan regel forarmer og forkorter spillet, lodtrækninger bliver en realitet.
Der er andre forslag til "forbedring af spillet" [3] , som ikke tåler en gennemgang.
Professionelt frispark
Når to professionelle spiller, slutter kampen normalt ikke hurtigt. Det er svært at score et mål mod en professionel. Feltet fyldes gradvist med træklinjer, antallet af frie noder falder. Endelig kommer der et øjeblik, hvor kampen bliver professionel : Spilleren kan ikke tage et frispark på grund af manglen på den nødvendige friknude i alle retninger. I dette tilfælde skal du tage et professionelt frispark :
- hvis det er umuligt at skyde et frispark med 10 celler eller ud af målet, så har spilleren ret til efter eget valg at forlænge eller forkorte et frispark med 1 celle og slå det med 9 eller 11 celler. Det faktum, at en 10-cellers straf er umulig, fastslås efter gensidig aftale mellem spillerne;
- hvis det ikke er muligt at skyde et frispark med 9, 10 eller 11 felter eller ud af målet, så har spilleren ret til efter eget valg at forlænge eller forkorte et frispark med 1 felt og skyde det med 8 eller 12 firkanter. Og så videre. Hver gang kendsgerningen om umuligheden af det tilsvarende frispark fastslås efter gensidig aftale mellem spillerne;
- hvis det er umuligt at bryde igennem et professionelt frispark, det vil sige, at der ikke er frie knob i alle 8 retninger fra blokeringsknuden, og det er umuligt at komme ind i målet, så fastlægges uafgjort efter gensidig aftale mellem spillerne;
- hvis modstanderen efter et frispark, både regulært og professionelt, ikke igen kan ligne tre felter, så bliver det andet frispark (eller professionelle frispark) i træk slået. Hvis der ikke er nogen steder igen, igen et frispark osv., kaldes dette et multiple (dobbelt, tredobbelt osv.) frispark . Proceduren for at fastsætte graden af professionalisme af frisparket er hver gang efter gensidig aftale mellem spillerne. Et multi-hit-match kaldes et mesterværk . [1] [4]
I princippet kan du vinde ved at tvinge modstanderen til bare at gå eller skyde et frispark (og endda et multiple frispark) i dit eget net. Få et selvmål . Det er ikke særlig svært for en professionel at slå en nybegynder med et eget mål. [en]
I princippet kan du også undgå nederlag ved at organisere uafgjort.
Spilleteknik
Allerede fra figur 1.1 og 1.2 er det klart, at selv det første træk kan udføres tvetydigt og forfølge forskellige mål. Først skal en nybegynder lære følgende ting og udvikle kombinatorisk tænkning:
- være i stand til at organisere frispark;
- tillad ikke modstanderen at lave frikast;
- til en vis grad kontrollere fjendens bevægelser. [1] [4]
Blokering, eller modtagelse af frispark - et træk, hvorefter modstanderen ikke kan bevæge sig, og spilleren laver et frispark. I figur 1.3, i venstre position, er blokering mulig i to knudepunkter på to forskellige måder, som er vist i figur 1.4. I figur 1.3, i den rigtige position, er blokering mulig ved 4 noder på 6 forskellige måder. Fra midten af feltet er 46 forskellige første træk mulige, op til symmetri, hvoraf 17 kan den anden spiller straks skyde et frispark. To af disse 17 træk er vist i figur 1.5 sammen med den anden spillers blokeringstræk. [1] [4]
Et tvunget træk er et træk med et tvunget første segment. Ved at tvinge modstanderen til at lave et tvunget træk, kontrollerer spilleren modstanderens træk til en vis grad. Det er endnu bedre, når modstanderen ikke kun kan vælge det første segment, men også det andet og endda det tredje. Med en tvungen bevægelse øges sandsynligheden for en blokering. Men i stedet for at overvælde modstanderen, kan du tvinge ham til at lave flere tvangsbevægelser og rykke tættere på hans mål, end det ville være med et frispark. Med denne taktik dannes en kæde af tvungne bevægelser, som ender, når bolden nærmer sig forhindringen. [1] [4]
Figur 1.6 viser, hvordan man i stedet for blokeringen i figur 1.4 organiserer en kæde af tvungne træk og bevæger sig tæt på modstanderens mål. Sandt nok, i dette tilfælde vil det ikke være muligt at score et mål (med det rigtige spil, selvfølgelig): kæden vil vare indtil den første forhindring, for eksempel indtil det næste hjørne af feltet, hvor det er muligt at ændre spilleren, der styrer trækkene, og hvis initiativet går videre til en anden spiller, kan han forlænge kæden til hjørnet af banen på modstanderens side. Der vil ikke være mål i målet i figur 1.6, men alle målets 7 noder kan være isolerede, og hvis du i fremtiden rammer frisparket præcist på stolpen, kan du ende med et selvmål. [1] [4]
Når spillere nærmer sig fra midten af feltet til dets grænse, skal du for 3 eller 4 celler nøje overveje dine træk for at få kontrol over en anden spiller eller en straffeboks på kanten af feltet. [fire]
Taktik og strategi
Spillets taktik er slet ikke at tage frispark ved første mulighed. Det er bedre at tage frispark på mere bekvemme steder til dette. I den indledende fase af spillet kan du vinde uden straffespark. Til sådan et spil skal du kunne kontrollere og lede fjenden, du skal have en udviklet fodboldspilsteknik. [fire]
Strategien for begyndere er, at du som i andre spil skal forsøge at undgå dine fejl og være i stand til at udnytte modstanderens fejl. Strategien for professionelle er som følger: du skal være på modstanderens halvdel så meget som muligt, samtidig med at du skaber så mange blinde vinkler som muligt. Et dødt punkt er et frit knudepunkt på banen, der enten slet ikke har nogen frie naboknudepunkter eller har et meget lille antal af dem på en sådan måde, at slutningen af et frispark i denne knude umiddelbart fører til en gentagelse af den frie. sparke. Med et tilstrækkeligt antal dødpunkter i slutningen af spillet får spilleren mulighed for at bruge dem og score et mål.
2. Hockey
Hockey på papiret kaldes ofte også fodbold [7] [8] [9] [10] [11] , tilsyneladende i reklameøjemed, da det mest populære spil er fodbold. [7]
Der er en version, at denne mulighed dukkede op i et slovakisk børnemagasin. [ti]
Deltagerne i spillet tegner et rektangulært felt med lige sider. Størrelsen af feltet er vilkårlig (normalt lille, f.eks. 10x8 celler).
På de modsatte korte sider af feltet er porte markeret - segmenter, der hører til siderne. Målene skal placeres symmetrisk og præcist i midten af banen. Før spillets start bliver spillerne enige om målets størrelse. Målet bør optage omkring en fjerdedel af den korte side af banen og indeholde et lige antal celler. En fed prik er placeret nøjagtigt i midten af feltet - dette er begyndelsen på spillet.
Formålet med spillet er at score et mål mod modstanderen.
- Bevægelserne laves på skift, hvor der tegnes en kontinuerlig brudt linje ("jager bolden") fra begyndelsen af spillet. Det første træk spilles ved lodtrækning.
- Den første linje starter i midten af feltet. Begyndelsen af en ny linje falder sammen med slutningen af den forrige.
- Hovedtrækket består af et led - på siderne af buret eller langs diagonalerne. Linkene kan krydse hinanden, men kan ikke falde helt sammen (gå langs et segment). Følgende muligheder er mulige:
- Hvis træk ender ved en af portknudepunkterne (inklusive kanterne af segmentet), så "scorer træk et mål", og runden slutter.
- Hvis slutningen af træk falder på kanten af feltet - muren (bortset fra målet), så "hopper" bolden i henhold til loven om refleksion, mens bevægelsens længde øges. Dermed kan bolden ikke stoppe efter et vægtræk.
- Hvis slutningen af træk falder på en allerede markeret gitterknude (som banen allerede har passeret én gang), skal spilleren foretage et træk mere. Denne regel giver dig mulighed for at forlænge bevægelsen på ubestemt tid, og derved skabe uventede taktiske situationer.
- Hvis en spiller ikke kan lave et træk (dette kan ske i midten af feltet eller i hjørnet), så tabte han denne runde. Det er indlysende, at efter dette er der ingen udgang fra centrum, og det er ikke længere muligt at fortsætte med at spille på denne bane.
- Efter et mål fortsætter spillet fra midten af banen med taberens træk, eller starter igen fra et åbent felt.
Se også
Noter
Kilder
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Matsievsky S. V. Matematisk kultur. Spil: Tutorial. - Kaliningrad: Publishing House of the Kaliningrad State University, 2003. - 120 s., ill. - ISBN 5-88874-451-4 . - Kapitel 4. Spil og gåder. § 2. Fodbold.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Fodbold på papir // Encyclopedia of our childhood. [1] Arkiveret 4. februar 2019 på Wayback Machine
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Fodbold // Print Fun, #29, 2007.09.17. [2] Arkiveret 22. oktober 2016 på Wayback Machine
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Gridball [3] Arkiveret 20. november 2018 på Wayback Machine
- ↑ 1 2 3 4 5 6 Matsievsky S. V., Rubinshtein L. I. Matematiske spil fodbold og hockey på papir // Videnskab og verden. International Scientific Journal, 2018, nr. 9 (61), bind 1, s. 31-33. — ISSN 2308-4804. ( Matsievsky S. V., Rubinshteyn L. I. Matematiske spil papirfodbold og papirhockey // Science and world. International scientific journal, 2018, No. 9 (61), Vol 1, pp. 31—33.) http://scienceph.ru/ arkiver Arkiveret 11. november 2018 på Wayback Machine http://en.scienceph.ru/archives Arkiveret 11. november 2018 på Wayback Machine
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Stanislav Agapov. Fodbold på papir // Smarte børn. [4] Arkiveret 16. april 2018 på Wayback Machine
- ↑ 1 2 3 4 5 6 Agapov Stanislav. Hockey på papir // Smarte børn. [5] Arkiveret 16. april 2018 på Wayback Machine
- ↑ 1 2 3 4 Morozkov V. A. Fodbold er magi på et ark papir. Kunsten at vinde. - Rostov ved Don: Phoenix, 2009. - 224 s., ill. — ISBN 978-5-222-15721-3 .
- ↑ 1 2 3 4 Morozkov V. A. Brætspil "Fodbold på papir". - LitRes: Samizdat, 2017.
- ↑ 1 2 3 4 At spille fodboldbane 8x12 // The Jam.ru. [6] Arkiveret 25. juli 2009 på Wayback Machine
- ↑ 1 2 3 Papirfodbold // Brætspil. [7] Arkiveret 20. november 2018 på Wayback Machine
Links
Professionelle kilder
- Matsievsky SV Matematisk kultur. Spil: Tutorial. - Kaliningrad: Publishing House of the Kaliningrad State University, 2003. - 120 s., ill. - ISBN 5-88874-451-4 . - Kapitel 4. Spil og gåder. § 2. Fodbold
- Matsievsky S. V., Rubinshtein L. I. Matematiske spil fodbold og hockey på papir // Science and World. International Scientific Journal, 2018, nr. 9 (61), bind 1, s. 31-33. — ISSN 2308-4804. ( Matsievsky S. V., Rubinshteyn L. I. Matematiske spil papirfodbold og papirhockey // Science and world. International scientific journal, 2018, No. 9 (61), Vol 1, pp. 31—33.) http://scienceph.ru/ arkiver http://en.scienceph.ru/archives
- Gridball [8]
- Morozkov V. A. Fodbold er magi på et stykke papir. Kunsten at vinde. - Rostov ved Don: Phoenix, 2009. - 224 s., ill. — ISBN 978-5-222-15721-3
- Morozkov V. A. Brætspil "Fodbold på papir". — LitRes: Samizdat, 2017
Udskrifter
- Du kan printe små spillebaner for begyndere til at spille fodbold på papir her: [9]
Computerprogrammer
- Fodbold-hockey på papir, flyt 3 felter, felt 32×40 felter, frispark 6 felter, mål 4 felter: Gridball [10]