En spilleklan er en type fællesskab, en gruppe mennesker, der spiller et multiplayer-spil i ét hold. I onlinespil bruges navnene "klan" eller "laug" , og i spil med "live" interaktion mellem spillere - "hold" , men det mest almindelige navn er "klan" [1] . Nogle gange er der navnet "alliance" [2] .
En spilleklan er en af de typer sociale aktiviteter i onlinespil . Spilklaner er en model for sociale relationer i det virkelige liv [3] .
Klaner i løbet af ethvert spil er oprettet på grundlag af bekendtskaber af spillere med hinanden. Den oprindelige kerne består normalt af flere personer. Lederen af klanen bliver leder af denne kerne. Hvis klanen efterfølgende vokser til hundredvis af spillere, er der ingen, der bestrider det etablerede magtsystem. Der er ikke genvalg af lederen. De vigtigste beslutninger træffes af klanens leder. Ressourcer inden for klanen omfordeles frit. Ifølge chefredaktøren for magasinet Best Computer Games Richard P. Smith ( Andrei Lensky ) hersker spilkommunisme og en anelse af familierelationer i klanerne . Når man forsøger at forene klaner, opstår der ofte konflikter mellem ledere om lederskab i en ny alliance, så klaner går sjældent efter en permanent alliance, men forenes villigt for at nå midlertidige mål. Klanen som en slags fællesskab afviser formelle relationer til fordel for personlige og etablerede traditioner, hvilket adskiller den fra statsmekanismen [1] . En klans forsøg på at dominere spillet kan blive mødt med koordineret modstand fra andre klaner, hvilket gør absolut diktatur af én klan usandsynligt [4] .
I nogle spil er klaner klassificeret efter profession : kampklaner, handelsklaner og håndværksklaner. I andre spil er det muligt at kombinere professionelle funktioner i én klan. Alexey Shunkov (Stager), forfatter til magasinet Best Computer Games , foreslår at klassificere klaner efter deres mål: nogle spiller for fornøjelsens skyld, andre for at opnå resultater [5] . For at klansystemet skal fungere succesfuldt, skal spillet have tegn og muligheder for en reel konflikt (at tage ressourcer væk fra den tabende side, udvide vindernes territorium) [6] . En sandsynlig retning for udviklingen af klansystemet er gennemførelsen af organiseret krig i spil - en krig, der føres i overensstemmelse med en plan og under kommando (som i virkeligheden) eller en rollespilsstrategi med drivende grupper [6] . De tilbyder også at skabe foreninger med en klar spilfunktion (en sherif og vagter, en baron med et følge, en bande røvere), for at slutte sig til sådanne klaner vil det være nødvendigt ikke at forhandle med lederen, men regelmæssigt at udføre et bestemt plot handlinger i henhold til spilforeningens funktion (fange kriminelle, beskytte slottet, røveri) [7] .
Klanbevægelse har sine fordele og ulemper. På den ene side dannes stærke og sammenhængende hold, på den anden side er det i spil med et udviklet klansystem meget svært for enkeltspillere at overleve uden at komme med i en klan [2] .
Ifølge magasinet " Bedste computerspil " er det kutyme, at russiske spillere bevarer deres nationale identitet, mens f.eks. spanierne er mere opmærksomme på at udspille de fiktive verdeners realiteter [8] . I forbindelse med at handle ud, overvejer organiseringen af klaner i RPG og forsker ved NIO "Informkultura" T. N. Sukhanova [3] . Ifølge Richard P. Smith har nogle klaner en karakter uden for spillet: målene i spilverdenen i sådanne tilfælde er at øge deres antal, styrke krigere og munchkinisme - sådanne handlinger bærer ikke en rollespilsbelastning (der er ingen klare spilfunktioner), er klanernes navn og attributter ikke relateret til spillets virkelighed [6] [9] .
Der er klaner, der samtidig fungerer i flere spil (for eksempel SK-Gaming med divisioner i 12 kampe og Natus Vincere med divisioner i 14 spil).
Den mest succesrige spilklan i verden hedder SK Gaming [10] . Dette er den første spilleklan, der begyndte at underskrive kontrakter med spillere, såsom fodboldklubber [11] . Det blev også den første spilklan, der solgte spilleren Ola " element " Moum (Ola Moum) til en anden klan ( Team NoA ) i 2004 [12] .
I april 2006, syv velkendte esportsorganisationer 4 Kings ( UK ), Made in Brazil ( Brasilien ), MouseSports ( Tyskland ), Team 3D ( USA ), Fnatic ( UK ), Ninjas in Pyjamas ( Sverige ) og SK Gaming ( Tyskland ) ) oprettede forening G7 Hold [13] .
Forfatterne til artiklen "Undersøgelsen af forbrugerpræferencer hos brugere af multiplayer computerspil baseret på anvendelsen af den passionære teori om etnogenese af L. N. Gumilyov" V. Bondarenko og M. Popov identificerer følgende årsager til fremkomsten af spilklaner (også : fagforeninger, selskaber eller alliancer):
For skabere af onlinespil giver klaner følgende muligheder:
Inden for klanerne (et andet navn er guilds) af multiplayer online rollespil er der et hierarki : mesteren er skaberen af klanen, som udfører ledelsesfunktionen; marskal - vicemester, som også har ret til at acceptere eller udvise spillere fra klanen, og klanofficerer - de mest erfarne spillere, der holder orden, organiserer quests og leder efter nye medlemmer til klanen. Antallet af klaner spænder fra 8-10 til flere hundrede spillere. Inden for klanerne dannes sociale strukturer med deres egen etikette, adfærdsregler og endda et system af talekoder [15] .
Et eksempel på et multiplayer-spil med en udviklet klanbevægelse er World of Tanks . I spillet World of Tanks til klankrig er der blevet skabt et "verdenskort" med opdeling i separate provinser (dagligt bringer spilguld til deres ejere) med mulighed for at fange dem, holde dem under deres kontrol eller flytte til en anden klan som et resultat af kampe, og klanerne i sig selv er en logisk udvikling og toppen af udviklingen af holdkampe og skaber til gengæld klankoalitioner (sammenslutninger af en højere orden sammenlignet med klaner) fra allierede for at overleve på verdenskortet. Tilstedeværelsen af mange fjender og faren for angreb fra alle sider tilskynder klanerne til at skabe koalitioner med forpligtelse til gensidig ikke-angreb mod hinandens provinser. Dette giver klaner mulighed for at trække tropper tilbage fra provinser, der er på grænsen til allierede, og koncentrere dem til kampe for andre provinser. Men i mangel af en officiel mekanisme til at indgå en alliance (f.eks. den tekniske umulighed af at angribe en allieret før en åben opsigelse af traktaten), ender nogle koalitioner med forræderiske rygstød, men andre viser sig at være stabile og har eksisteret på permanent basis siden verdenskortets fremkomst [16] .
En spiller, der er medlem af en klan, modtager et klanmærke i slutningen af kaldenavnet og adgang til en separat tekstkommunikationskanal i spillet mellem klanmedlemmer. Til tilstanden "Verdenskrig" er der blevet oprettet et globalt kort, inklusive Europa , dele af Asien , Nordafrika , Nordamerika og hele Ruslands territorium , opdelt i små indflydelseszoner, til kontrol over hvilke der er kampe mellem klaner . Jo flere territorier en klan kontrollerer, jo flere spilfordele får den. For besiddelse af territoriet kommer en mere værdifuld valuta i spillet, "guld", normalt købt for rigtige penge, ind i klanens skatkammer. Mængden af "guld" modtaget fra territoriet vokser med dens afstand fra landingszonen og når 4560 enheder om dagen, mens klaner i landingszonen kun modtager 240 enheder om dagen. "Guld" ledes af klanens øverstbefalende, næstkommanderende og kasserer. En ny klan, der ønsker at deltage i kampene om territoriet, skal ansøge om landing i en af de mange zoner, der er til rådighed for dette, hvorefter den vil have en knockout-turnering fra 1/32 til finalen, hvor den angribende klan skal kæmpe med ejerne af dette område [17] .
Med patch 0.6.4 blev det globale kort udvidet til omkring 800 provinser ved at tilføje Nordafrika, Mellemøsten og hele USSR's territorium. I fremtiden vil kortet fortsætte med at udvide sig på bekostning af resten af verden op til Antarktis [18] .
Udover individuelle kampe, kampe i delinger og kompagnier, er det i World of Tanks muligt at skabe spilklaner til at kæmpe på det globale landkort. Selve kortet er opdelt i flere zoner (provinser), hvor besiddelsen af hver af dem bringer guld i spillet til den kontrollerende klan (afhængigt af den geografiske placering og historiske arv, fra flere tiere til flere tusinde dagligt). Klaner har specielle tekstchat til at koordinere fjendtligheder [19] .
Guldet modtaget i kampe fordeles blandt klanmedlemmerne af klanens øverstbefalende, næstkommanderende eller kasserer. For at komme ind på det globale kort indsender en klan en ansøgning om landing i en af zonerne, hvorefter den skal kæmpe i en turnering fra 1/32 til finalen med den nuværende ejer af zonen [20] .
World of Tanks klankamp er præget af en meget høj grad af konkurrence. For eksempel, fra januar 2014, ud af 105.000 klaner i spillet, havde kun 985 klaner (0,9% af alle klaner) klan-sejrspoint, og kun 122 klaner (0,1% af alle klaner) ejede provinser (479 i alt) på det globale kort. Spilleklanerne, der ejede provinserne, bestod af omkring 11 tusinde spillere [19] .
A. Atlaskirov betragter Dawn of Titans som et eksempel på langsigtede spilforhold inden for spilklaner. Selve spilverdenen er delt mellem mange klaner, der konkurrerer om begrænsede ressourcer, som aktivt udvikler sig, forsvinder og konkurrerer. Klaner kan danne alliancer for at nå bestemte mål, såsom erobring af ressourcer eller tilvejebringelse af fælles sikkerhed [21] .
For mange mennesker bliver aktiviteter i spilleklaner vigtigere end det virkelige liv [21] .
“Jeg har spillet her i 2 år, jeg har fået venner med mange mennesker, mange er blevet mine konstante modstandere. Jeg bruger ikke penge i dette spil, så jeg skal bruge tid på det. Jeg bruger omkring 2-3 timer i spillet. Under krige sker det, at jeg spiller hele natten.
- Interview med et medlem af spilleklanen [22]
"Jeg er lederen af klanen. Jeg er ansvarlig for de øvrige deltagere. Vi har udviklet vores låse i årevis. Personligt har jeg spillet her i to år. Mange har investeret mange penge i udvikling. Vi kan blive angrebet og plyndret for ressourcer, og jeg er nødt til at beskytte og vejlede svagere partnere. Det ville være uansvarligt for mig at forlade alt dette."
- Interview med lederen af spilleklanen [23]Ifølge A. Atlaskirovs undersøgelse, som udførte test blandt de 50 mest erfarne spillere af deres klaner fra 8 lande fra tre kontinenter, blev følgende data opnået: sommermand fra Hviderusland); den faglige sammensætning er mangfoldig (lærere, arkitekter, sikkerhedsvagter, sælgere). Også i modsætning til den populære tro om medlemmer af spilleklaner som arbejdsløse uden forpligtelser, viste mange klanmedlemmer sig at være arbejdende mennesker med familier og børn [21] .
Forfatteren fremhæver følgende træk ved spilklaner i dette spil [21] .
For det første er der flere typer af spilbare klaner afhængigt af størrelse, indflydelse og kontrolsystem. I demokratiske klaner træffes beslutninger kollektivt, og klanledere vælges på et elektivt grundlag. I autoritære klaner træffer lederen (normalt den stærkeste spiller) beslutninger på egen hånd, og almindelige medlemmer af klanen, som er uenige i hans politik, er underlagt sanktioner, op til og med udelukkelse fra klanen. I autoritære klaner sker der nogle gange revolutioner med frigivelse af utilfredse almindelige medlemmer fra klanen. Ifølge meningsmålinger er målet med at skabe en autoritær klan lederens ønske om at føle sin betydning i den virtuelle verden, som han er frataget i den virkelige [21] .
"Jeg føler mig vigtig i denne kamp. I det virkelige liv, hvis der sker mig noget, er det usandsynligt, at nogen vil være interesseret. Her er jeg klanens overhoved. Jeg forhandler med andre klaner, jeg bestemmer om der bliver krig eller fred (en klan af autoritær type). For nylig fik jeg en meget stærk titan. I dette spil lever jeg, i det virkelige liv eksisterer jeg bare.
- Interview med lederen af spilleklanen [24]Totalitære og autoritære klaner er dog en minoritet af spilleklaner, oftest har de en demokratisk styreform. Årsagen til spilklanernes overvejende demokratiske karakter er den øgede, sammenlignet med den virkelige verden, sociale mobilitet af spilrummet, som giver dig mulighed for at skabe klaner, slutte sig til og forlade klaner med to museklik, hvilket fører til naturlige spontane "græsrødder". "selvorganisering af spilklaner. Demokratiske klaner dannes hovedsageligt gennem almindelige spilleres selvorganisering, og relationerne inden for dem er baseret på de kommunikationsregler, som deltagerne selv har opfundet (i stedet for reglerne pålagt i diktatoriske klaner). Samtidig er målet med at opbygge en spilleklan at skabe et ideelt samfund, som ikke kan bygges i den virkelige verden [21] .
"Det har været et år i denne kamp. Det er her, jeg har skabt min verden. Min klan lever efter de regler, som vi har udarbejdet sammen. Vi har et rigtigt demokrati her, ikke det, vi bliver fortalt om.”
- Interview med et medlem af spilleklanen [25]For det andet er der mulighed for accelereret "pumpning" af en spilfigur for penge. Dette fører til social lagdeling af spilleklanen, når de rigeste spillere i den virkelige verden på samme tid bliver de mest magtfulde karakterer i den virtuelle spilklan. Samtidig er klaner med de rigeste spillere mere tilbøjelige til at vinde konkurrencer, hvilket øger uligheden mellem rige og fattige klaner [21] .
For det tredje er der i nogle klaner en lagdeling langs etniske linjer: der er separate russiske klaner, franske klaner, amerikanske og så videre. Der er også en vis lagdeling efter køn: der er klaner, der kun består af mænd eller kun af kvinder, og i blandede klaner er de mest pumpede spillere normalt mænd (ud af de 50 stærkeste klanspillere viste sig kun 4 at være piger) [21] .