Kunstnerens algoritme

Kunstnerens algoritme  er den enkleste softwareløsning på "synlighedsproblemet" i 3D computergrafik.

Navnet "malerens algoritme" refererer til en teknik, der bruges af mange malere: først tegnes de fjerneste dele af scenen, derefter de dele, der er tættere på. Gradvist begynder de nære dele at overlappe de fjerne dele af fjernere objekter. Programmørens opgave ved implementering af kunstnerens algoritme er at sortere alle polygonerne efter afstand fra observatøren og begynde at vise, begyndende fra de fjernere.

Algoritmeproblemer

Algoritmen tillader ikke opnåelse af et korrekt billede i tilfælde af gensidigt overlappende polygoner. I dette tilfælde, som vist på figuren til højre, overlapper polygonerne A, B og C hinanden på en sådan måde, at det er umuligt at bestemme, i hvilken rækkefølge de skal tegnes. I dette tilfælde skal konfliktpolygonen opdeles i flere mindre, for eksempel ved hjælp af Newell-algoritmen foreslået i 1972.

Det andet almindelige problem er, at systemet også tegner områder, som senere vil blive dækket, hvilket spilder ekstra CPU-tid.

Disse mangler førte til udviklingen af ​​Z-buffermetoden , som kan ses som en udvikling af kunstnerens algoritme.

Se også