Vaniljetøj

vaniljetøj
Type Privat virksomhed
Grundlag 8. februar 2002 som Puraguru
Beliggenhed Osaka , Japan
Nøgletal George Kamitani
Industri computerspilindustrien
Produkter computer spil
Antal medarbejdere 29 [1] (2019)
Internet side vanillaware.co.jp

Vanillaware er en japansk uafhængig videospiludvikler baseret i Osaka . Virksomheden blev grundlagt i 2002 under navnet Puraguru af programmøren George Kamitani, som tidligere arbejdede hos Capcom og Atlus , og også ledede udviklingen af ​​Princess Crown -spillet.(1997) for Sega Saturn . Startende som et lille studie med deres første projekt, Fantasy Earth: The Ring of Dominionfor Enix flyttede virksomheden i 2004 til Osaka og skiftede navn. Kamitanis oprindelige mål var at skabe, med hjælp fra Vanillaware, efterfølgerprojekter til Princess Crown , det første af disse spil var Odin Sphere.

Virksomheden er kendt for at bruge 2D-grafik og tegnede figurer med håndprogrammerede bevægelser, der ligner flash-animation.. I senere spil eksperimenterede udviklerne med lagdelte niveauer og 2.5D-grafik .. Mange af virksomhedens projekter er baseret på de beat 'em up -spil , som Kamitani udviklede hos Capcom, som afspejlede hans indflydelse på Princess Crown . I 2007 blev de første to Vanillaware-spil udgivet; Odin Sphere , henlagt af forlaget Atlus; og GrimGrimoire, et strategispil i realtid udgivet af Nippon Ichi Software . De har arbejdet med mange forskellige udgivere, men oftest med Atlus på spil som Dragon's Crown og 13 Sentinels: Aegis Rim.

Historie

Foundation

Studiegrundlæggeren George Kamitani har været i videospilindustrien siden 1980'erne, først designet pixelkunst til små virksomheder og senere sluttet sig til Capcom som kunstner og designer på projekter som Saturday Night Slam Masters .og Dungeons & Dragons: Tower of Doom. Kamitanis første freelanceprojekt var Princess Crown.til Sega Saturn , udgivet af Atlus i 1997. Oprindeligt udtænkt som en livssimulator svarende til Princess Maker 2, under ledelse af Kamitani, udviklede det sig til et rollespil for at tiltrække Segas opmærksomhed [2] . Spillet var en kommerciel fiasko, hvilket fik Atlus Kansai-divisionen til at blive opløst, Kamitanis hold sortlistet af firmaet, og en planlagt Dreamcast -efterfølger blev annulleret [2] [3] [4] . Selvom det blev udviklet før den officielle grundlæggelse af Vanillaware, er Princess Crown stadig stærkt forbundet med Kamitani og hans firma [2] [5] [6] .

Mellem 1998 og 2004 arbejdede Kamitani som freelancedesigner for Racing ., og derefter til Sony Interactive Entertainment , samtidig flyttede han til Tokyo . Mens han freelancede, mødte han og blev ven med kunstneren Shigetaka [2] . Kamitani overlevede med intermitterende indtjening og ønskede stadig at skabe sine egne spil. Efter at have forladt Sony blev han hyret af Enix som en af ​​de førende udviklere på Fantasy Earth: The Ring of Dominion.(senere omdøbt til Fantasy Earth Zero ) [2] [7] . Til at begynde med var det et lille projekt, der voksede i omfang, efterhånden som produktionen skred frem, hvilket fik Kamitani til at danne et separat selskab til at styre logistikken [2] [5] . På det tidspunkt var hun kendt som Puraguru. Virksomheden bestod kun af tre ansatte: Kamitani, Shigetaki og programmøren Kentaro Onishi [2] [7] [8] . Den officielle grundlæggelsesdato for Puraguru er den 8. februar 2002 [1] [7] .

2002–2006

Påvirket af Puraguru og Kamitani, der fungerede som instruktøren af ​​projektet, bevægede Fantasy Earths plot sig væk fra ideerne om konfrontation mellem mennesker og vampyrer til et mere traditionelt fantasy-RPG med prinsesser [2] . I denne forbindelse kom kunstværket og 3D-modellerne til den annullerede efterfølger til Princess Crown til nytte og blev omarbejdet til Fantasy Earth [3] [9] . Produktionen af ​​spillet er blevet en vanskelig proces for alle ansatte i virksomheden. De skulle håndtere adskillige problemer, lige fra tekniske vanskeligheder og marketingpres til sammenlægningen af ​​udgiveren af ​​Enix-projektet med Square (som blev Square Enix), som fandt sted lige under dets udvikling [2] [10] . I sidste ende faldt Kamitani ud med Square Enix' ledelse og sagde, at virksomheden tog projektet fra ham [5] [11] . Puraguru blev suspenderet i 2004, hvorefter Square Enix overførte produktionen til Multiterm [11] [12] .

På initiativ af Kamitani flyttede Puraguru-kontorerne til Osaka [1] [2] . Der blev virksomheden omdøbt til Vanillaware; Kamitani valgte det nye navn for at afspejle den vedvarende popularitet af vaniljeis [7] . Han ønskede stadig at skabe en efterfølger eller efterfølger til Princess Crown , og hans team begyndte udviklingen på Odin Spheretil PlayStation 2 (PS2) sponsoreret af Atlus. Kamitani var i stand til at genvinde firmaets støtte gennem sin lange tilknytning til dets ledelse og til sidst overvinde det negative stigma forbundet med Princess Crowns fiasko [2] [8] [13] .

Udviklingen af ​​spillet blev afsluttet i 2006, men Atlus forsinkede udgivelsen til det følgende år for ikke at konkurrere med deres andre projekter. Virksomheden afviste også at finansiere Vanillawares næste spil, afventende salgstal for Odin Sphere . For at holde virksomheden oven vande under den tvungne pause besluttede Vanillaware at udvikle projektet til en tredjepartsudgiver [2] . Selv under produktionen af ​​Odin Sphere blev Kamitani kontaktet af præsidenten for Nippon Ichi Software , Shohei Shinkawa, som var fan af Princess Crown . Da udviklerne var fans af StarCraft og fik fuldstændig kreativ frihed fra Shinkawa, skabte de et fantasy-real-time strategispil kaldet GrimGrimoire, som blev udgivet på PS2 [9] [14] . GrimGrimoire blev udviklet på meget kort tid, anslået til omkring seks måneder [15] . Produktionen af ​​GrimGrimoire drænede fuldstændig Vanillawares midler, og for at overleve indtil frigivelsen af ​​Odin Sphere måtte Kamitani løbe ind i gældsoptagelse af et lån på 20 millioner yen [2] .

2007–2012

Odin Sphere blev varmt modtaget af både kritikere og spillere og var en kommerciel succes: Salget af spillet gjorde det muligt for Kamitani at tilbagebetale lånet, fordele bonusser blandt personalet og modtage finansiering til fremtidige projekter [2] . GrimGrimoire viste sig dog at være mindre populær, hvilket fik Kamitani til at droppe planerne om en efterfølger [9] [15] . Efter Odin Sphere lancerede holdet et andet projekt i produktion, som skulle udvikle ideerne til Princess Crown -gameplayet , svarende til Odin Sphere , som var en udvikling af dets fortælling. Projektet fik navnet Muramasa: The Demon Blade, opstod konceptet under udviklingen af ​​Odin Sphere og blev tilbudt til Marvelous Entertainment i 2006 for at medfinansiere produktionen [2] .

I denne periode forsøgte Vanillaware "parallel udvikling" med Shigetake, der tog føringen på det andet projekt [15] . Et spil kaldet Kumatanchivar en livssimulator baseret på maskotfiguren Shigetaka Habanero -tana, og blev udviklet i samarbejde med doujin -studiet Ashinaga Oji-san [16] [17] [18] . Produktionsprocessen skred frem med besvær, da projektet blev håndteret af et lille antal medarbejdere, og Shigetaka fungerede samtidig som instruktør, hovedkunstner og animator [15] [18] . Kumatanchi blev udgivet i 2008 på Nintendo DS håndholdte platform af Dimple Entertainment .[19] . Efter spillets udgivelse udtrykte Shigetake et ønske om at træde tilbage fra at lede yderligere projekter, og Vanillaware vendte tilbage til en produktionscyklus med ét spil ad gangen [15] .

Efter at have afsluttet arbejdet med Muramasa: The Demon Blade , som blev udgivet på Wii [20] , begyndte Vanillaware arbejdet på to parallelle projekter i 2009: Grand Knights Historytil PlayStation Portable (PSP) og Dragon's Crown til PlayStation 3 og PlayStation Vita [21] [22] . Drivkraften til produktionen af ​​Grand Knights History var Vanillawares og Marvelous Entertainments ønske om at arbejde på en titel til PSP. Gameplayet i det nye projekt blev lavet trin for trin, tilføjede multiplayer og bibeholdt virksomhedens karakteristiske kunststil [23] [24] . Dens to-årige produktion blev instrueret af Tomohiko Deguchi, med kunst af Kuichi Maenou [22] [24] .

Dragon's Crown var Kamitanis genoplivning af Princess Crown - efterfølgerkonceptet . Efter Muramasa pitchede Kamitani projektet til forskellige udgivere og fik til sidst grønt lys fra UTV Ignition Entertainment .. Titlen var inspireret af Capcoms tidlige beat 'em ups [21] [25] [26] . Det var Vanillawares dyreste projekt på det tidspunkt, med et budget på over 100 millioner yen (over US$1 million) [27] . Holdet kastede alle ressourcerne ind i dette projekt, hvilket indirekte førte til annulleringen af ​​lokaliseringen af ​​Grand Knights Kingdom . Da UTV Ignition Entertainment begyndte at opleve økonomiske vanskeligheder, var spillet på nippet til at blive aflyst [28] . Kamitani henvendte sig til Atlus, som indvilligede i at co-producere og finansiere projektet. Som en del af aftalen modtog den primært for købetnæste Vanillaware-projekt [2] [29] . Som et resultat forventedes Dragon's Crown at blive en stor succes [26] .

2013–nutid

Efter den originale Dragon's Crown udgav Vanillaware yderligere fire projekter: et nyt spil kaldet 13 Sentinels: Aegis Rim, samt genindspilninger/genudgivelser af Muramasa , Odin Sphere og Dragon's Crown [19] . Muramasa Rebirth for Vita var en udvidet port af originalen med gameplay-tweaks og yderligere downloadbart indhold (DLC) udgivet som Genroku Legends [30] [31] [32] . Odin Sphere: Leifthrasir til PS3, Vita og PlayStation 4 (PS4) var en genindspilning af Odin Sphere . Udviklingsteamet havde til formål at beholde den originale historie, samtidig med at gameplayet blev opdateret til at være mere på linje med Muramasa og Dragon's Crown [8] [33] [34] . Til gengæld var Dragon's Crown Pro en port til det originale PS4-spil, som omfattede understøttelse af en mere kraftfuld konsolmodel – den såkaldte. " Pro " version [35] .

Efter Dragon's Crown blev Kamitani træt af fantasy-miljøet og udtænkte sit næste spil, 13 Sentinels: Aegis Rim , som et sci-fi-projekt i 1980'erne, der ville kombinere mekanikken og æstetikken i shoujo-manga. Det var oprindeligt et lille spil med mulig legetøjslinje, men Kamitani var frustreret over udgiverens krav og viste det til Atlus. Virksomheden gik med til at finansiere 13 Sentinels: Aegis Rim som et nyt fuldgyldigt spil rettet mod det internationale marked, hvilket efterlader Kamitani fuld kreativ frihed [29] [36] . Arbejdet med projektet begyndte i 2015 efter udgivelsen af ​​Odin Sphere: Leifthrasir . Holdet stødte på adskillige udfordringer under udviklingen på grund af dets ambitiøse historie, strategiske gameplay (real-time baseret på GrimGrimoire -koncepter ) og mere lagdelt grafik, kombineret med en række spilbare områder. I sidste ende skrev Kamitani hele manuskriptet på sine egne - omfordeling af karakterdesignopgaver til andre studiemedarbejdere [29] . Efterfølgende beskrev Kamitani spillet som kulminationen på hans kreative arbejde og professionelle færdigheder på det tidspunkt. 13 Sentinels: Aegis Rim var oprindeligt planlagt til udgivelse på PS4 og Vita. Projektet løb dog ind i flere forsinkelser, og Vita-versionen blev aflyst, så produktionen kun kunne fokusere på PS4-versionen [37] . Der blev dog senere indgået en aftale med Nintendo om at udgive spillet på Nintendo Switch [38] . I 2022 annoncerede Vanillaware en PlayStation 4- og Switch-port af GrimGrimoire, der byder på gameplayforbedringer og moderne grafik samt nyt stemmeskuespil [39] .

Liste over projekter

Bemærk: Videospillene på denne liste er enten udviklet udelukkende af Vanillaware eller har betydelige bidrag fra virksomheden. Det inkluderer ikke genudgivelser eller genindspilninger på andre platforme.

År Navn Platform Forlægger Noter
2006 Fantasy Earth: The Ring of Dominion Microsoft Windows Square Enix Det blev udviklet fra 2002 til 2004, på det tidspunkt hed virksomheden Puraguru. Udgivet i 2006 af Multiterm [5] [11] [12]
2007 GrimGrimoire PlayStation 2 Nippon Ichi-software Fælles udvikling med Nippon Ichi Software [40] .
Odin sfære PlayStation 2 Atlus
2008 Kumatanchi nintendo ds Dimple underholdning Fælles udvikling med doujinshi -studiet Ashinaga Oji-san [16] . Kun udgivet i Japan [41] .
2009 Muramasa: The Demon Blade Wii Fantastisk underholdning
2011 Storridderens historie PlayStation Portable Fantastisk underholdning Kun udgivet i Japan. Spillokaliseringer fra Xseed Games(Nordamerika) og Rising Star Games (Europa) blev aflyst [42] [43] .
2013 Dragens krone PlayStation 3 , PlayStation Vita Atlus
2019 13 Sentinels: Aegis Rim PlayStation 4 , Nintendo Switch Atlus

Filosofi og indflydelse

Vanillaware blev til med sin grundlæggers vision om at levere originale spil, der var designet helt efter holdets smag [15] . Kamitani har stærke holdninger til både at omdirigere et projekt halvvejs og outsourcing til andre virksomheder, der måske er mindre entusiastiske end kerneudviklerne [6] . Den eneste outsourcing, som Vanillaware bruger, er lyddesign og musik. Helt fra starten var Basiscape, grundlagt af Hitoshi Sakimoto, ansvarlig for dette. Efter at have mødt hinanden første gang under skabelsen af ​​Fantasy Earth udviklede Kamitani og Sakimoto en gensidig forkærlighed, slog hurtigt til og begyndte at mødes ofte uden for kontortiden ved at trykke på barer, hvilket førte til regelmæssige efterfølgende samarbejder [2] [15] [44] . Ifølge Ohnishi er et vigtigt element for Kamitani "virksomhedsmærket", hvis salg er baseret på omdømme og fans efterspørgsel efter denne slags spil [8] .

I modsætning til standardopdelingen af ​​specialiseringer for videospilsudviklere, er størstedelen af ​​Vanillaware-medarbejdere kunstnere [5] . I starten fokuserede virksomheden på at skabe ét spil som et hold, da deres forsøg på at udvikle to spil parallelt, i tilfældet Kumatanchi , førte til blandede resultater [2] [15] . Men i 2013 gjorde Kamitani alligevel et forsøg på at opdele Vanillawares 24-personers personale i to teams, så medarbejderne kunne deltage i udviklingen af ​​to projekter på samme tid [2] . Kamitanis spildesign, sammen med en vægt på side-scrolling, var direkte inspireret af hans arbejde hos Capcom, især spil som Dungeons & Dragons: Tower of Doom [2] [45] .

Da videospilindustrien er domineret af 3D-grafik, var Kamitani klar over, at 2D-projekter langsomt "stagnerede", og hans mål var at gøre Vanillaware til en af ​​de førende virksomheder i 2D-industrien [45] . Vanillaware-medarbejdere bruger deres egne Adobe Flash -inspirerede programmeringsværktøjssæt samt en grafisk stil kendt som tebineri eller "hand-shaping" , som giver kunstnere mulighed for at skabe 3D-lignende karakterer og miljøer, men gengivet udelukkende fra 2D-pixel. [5] . Det tog noget tid for Kamitanis team at vænne sig til de helt digitale værktøjer tilpasset til 2008 [11] . Denne stil kan spores tilbage til Kamitanis arbejde på Capcom og blev især brugt, da den designede den visuelle stil til Princess Crown [2] . Virksomhedens nyere projekter har omfattet komplekse effekter såsom skygger og sollys, samt vandbevægelser, som oftest er forbundet med 3D-gengivelse [8] . 13 Sentinels: Aegis Rim viste Vanillaware fuldstændigt gentænkt niveaudesign, tilføjede dybdeskarphed og 2.5D - baggrunde, samt 3D-modeller i miljøet. Holdet forbedrede også deres videomotor, da tidligere versioner ikke kunne vise karakterers følelser [29] .

Kritik og arv

Udgivelsen af ​​Odin Sphere gjorde Vanillaware til et navn i spilindustrien og hjalp med at bringe 2D-grafik til titler med stort budget efter år med genrens relative stagnation [46] [47] . Derudover reddede Odin Sphere Kamitanis karriere efter en lang periode med negative stemninger forbundet med Princess Crowns fiasko , hvilket gjorde det muligt for ham at fortsætte med at arbejde på nye projekter [2] . Mens virksomhedens kunststil var dets vigtigste kendetegn, modtog det overdrevne design af nogle af Dragon's Crowns spilbare karakterer kritik fra vestlige journalister, især det seksualiserede design af Sorceress [21] .

Odin Sphere inspirerede det Beijing -baserede indiestudie OTK Games til at udvikle The Vagrant , et 2D - hack and slash -spil . Det lille team beskrev deres projekt som en hyldest til Vanillaware-spil [48] . Efter at have forladt Vanillaware grundlagde Deguchi det uafhængige studie Monochrome Corporation, hvorigennem han udgav Grand Kingdom -projektet . Det har en stærk indflydelse fra Grand Kingdom ., samt andre Vanillaware-spil [49] [50] [51] .

Noter

  1. 1 2 3 ヴァニラウェア有限会社 (japansk) . vaniljetøj. Hentet 8. august 2011. Arkiveret fra originalen 31. maj 2019.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 18 18 19 20 20 21 22 ヴァニラウェア 命がけ で ゲーム を 作る 会社 会社 ― ― 神谷 盛治 氏 ・ インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー ― ― クリエイター クリエイター インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー ― ― インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビ ュー 4Gamer.net (21. maj 2013). Hentet 8. oktober 2016. Arkiveret fra originalen 20. februar 2016.
  3. 12 Jep , Spencer. Dragon's Crown så virkelig anderledes ud, da den blev lavet til Dreamcast . Siliconera (24. juli 2013). Hentet 14. april 2018. Arkiveret fra originalen 28. juli 2013.
  4. Gifford, Kevin. Vanillawares George Kamitani på Dragon's Crown . 1UP.com (8. juni 2011). Hentet 14. april 2018. Arkiveret fra originalen 19. oktober 2012.
  5. 1 2 3 4 5 6 Sheffield, Brandon. King of 2D: Vanillawares George Kamitani . Gamasutra (3. august 2009). Hentet 20. april 2016. Arkiveret fra originalen 18. april 2016.
  6. 1 2 Sato, Ike Vanillaware-præsident George Kamitani taler om mad, fanservice og prinsesse Crown Shenanigans . Siliconera (27. november 2019). Hentet 9. december 2019. Arkiveret fra originalen 28. november 2019.
  7. 1 2 3 4 "Power Profile: George Kamitani". Nintendo Power . Fremtidens Forlag (249). december 2009.
  8. 1 2 3 4 5 Massey, Tom. En spiludviklers historie med Vanillawares Kentaro Ohnishi . Eurogamer (30. maj 2016). Hentet 10. oktober 2016. Arkiveret fra originalen 6. juni 2016.
  9. 1 2 3 Miekle, Jason (2017-01-04). "Vanillaware's Kamitani om at holde 2D-flammen i live i 3D-alderen" . Rullende sten . Arkiveret fra originalen 2017-02-03 . Hentet 2017-03-24 . Forældet parameter brugt |url-status=( hjælp )
  10. ... _た た た た た た た たた 4Gamer.net (2. september 2013). Hentet 9. december 2019. Arkiveret fra originalen 5. august 2015.
  11. 1 2 3 4 “神谷 盛治 インタビュー”. Kvartalsvis S. Asuka Shinsha (21): 22-30 2007-12-15.
  12. 1 2 NHN Japan 、 Vind 「アース ゼロ」 を 「ハンゲーム で 提供 専用 ワールド を し 、 ワールド と は 分け て 運営 運営 運営 運営 運営 し ワールド ワールド と 分け て 運営 運営 運営 運営 Game Watch Impress (23. oktober 2007). Hentet 9. december 2019. Arkiveret fra originalen 29. juni 2013.
  13. ヴァニラウェア 神谷 盛治 氏 大西 憲太郎 氏 インタビュー マフィア 梶田 が 「レイヴスラシル」 魅力 について 聞い 聞い た た た マフィア レイヴスラシル レイヴスラシル レイヴスラシル 」について 聞い 聞い た た た「 レイヴスラシル レイヴスラシル 」」 について 聞い 聞い た た た梶田 レイヴスラシル レイヴスラシル 」」4Gamer.net (23. januar 2016). Hentet 8. oktober 2016. Arkiveret fra originalen 17. februar 2016.
  14. Mielke, James. GrimGrimoire-udvikler interviewet . 1UP.com (27. juni 2006). Hentet 17. august 2007. Arkiveret fra originalen 11. oktober 2016.
  15. 1 2 3 4 5 6 7 8 Jouji Kamitani Interview (Oversættelse) . Gamengai . Hentet 21. november 2019. Arkiveret fra originalen 11. november 2014.
  16. 1 2 Fletcher, JC Kumatanchi Wallpaper Plus lidt baghistorie . Joystiq (5. juni 2008). Hentet 8. august 2011. Arkiveret fra originalen 27. januar 2015.
  17. Ashcraft, Brian The Lolita Animal Zoo Game Thing . Kotaku (19. september 2008). Hentet 8. august 2011. Arkiveret fra originalen 26. november 2019.
  18. 1 2 _  _ _ Famitsu (1. juni 2008). Hentet 9. december 2019. Arkiveret fra originalen 7. juni 2019.
  19. 1 2 ヴァニラウェア – Produkt  (japansk) . vaniljetøj . Hentet 9. december 2019. Arkiveret fra originalen 24. november 2019.
  20. Thomas, Lucas M. E3 2009: Muramasa: The Demon Blade Interview . IGN (5. juni 2009). Hentet 20. april 2016. Arkiveret fra originalen 6. marts 2016.
  21. 1 2 3 Kain, Erik 'Dragon's Crown'-udvikler George Kamitani taler om gameplay, kontrovers . Forbes (16. august 2013). Hentet 9. december 2019. Arkiveret fra originalen 5. november 2013.
  22. 1 2 Maas, Liz Grand Knights historie annonceret til PSP . RPGFan (30. marts 2011). Hentet 9. december 2019. Arkiveret fra originalen 4. april 2011.
  23. グランナイツヒストリー - '11年05月 (japansk) . Grand Knights History officielle blog (2011). Hentet 9. december 2019. Arkiveret fra originalen 27. april 2017.
  24. 1 2 Gifford, Kevin Vanillaware vender tilbage med Grand Knights historie . 1UP.com (30. marts 2011). Hentet 9. december 2019. Arkiveret fra originalen 12. januar 2012.
  25. Pereira, Chris Odin Sphere og Muramasa-udviklerens første HD-spil er Dragon's Crown . 1UP.com (7. juni 2007). Hentet 9. december 2019. Arkiveret fra originalen 19. oktober 2012.
  26. 1 2 Sato, Ike Dragon's Crown blev oprindeligt planlagt til Wii, Capcom videregivet på Muramasa Pitch . Siliconera (29. november 2019). Hentet 9. december 2019. Arkiveret fra originalen 2. december 2019.
  27. Romano, Sal Dragon's Crown er VanillaWares dyreste projekt . Gematsu (25. juli 2013). Hentet 9. december 2019. Arkiveret fra originalen 29. juli 2013.
  28. Yip, Spencer Grand Knights-historien annulleret for Nordamerika . Siliconera (1. maj 2012). Hentet 9. december 2019. Arkiveret fra originalen 21. maj 2013.
  29. 1 2 3 4 : 「十三 機兵 圏」 ディレクター の 盛治 氏 に メール インタビュー。 ロボット? なぜ なぜ なぜ なぜ なぜ? 謎多き 作品 の 気 なる ところ を 聞い た た た た た た た た た た た たた た た た た た た た た た た た た た たた 4Gamer.net (12. november 2019). Hentet 19. november 2019. Arkiveret fra originalen 13. november 2019.
  30. . _ Famitsu (18. december 2014). Hentet 22. april 2016. Arkiveret fra originalen 12. april 2015.
  31. Jep, Spencer. Muramasa Rebirth Producer siger, at Aksys oversættelse er tættere på den japanske tekst . Siliconera (5. juni 2013). Hentet 22. april 2016. Arkiveret fra originalen 29. januar 2015.
  32. Sahdev, Ishaan. Muramasa Rebirth bliver genudgivet i Japan med al DLC inkluderet . Siliconera (16. december 2014). Hentet 22. april 2016. Arkiveret fra originalen 17. februar 2015.
  33. アトラス 取締 役 ・ 氏 に 聞く 『レイヴスラシル』 の 開発 経緯。 押切 蓮介 氏 の 下ろし イラスト も! 【特集 第 4 回】】】】】】】】】  (yap.) . PlayStation Blog (14. januar 2016). Hentet 16. oktober 2016. Arkiveret fra originalen 12. april 2016.
  34. 『オーディンスフィア レイヴスラシル』 の 神谷 盛治 氏 大西 憲太郎 氏 が 、 ぬ 思い入れ と コダワリ の ポイント !!!! !!!! 大西、 、 、 ぬ と コダワリ の ポイント !!!! !!!! が 、 、 ぬ ぬ と コダワリ の ポイント !!!! !!!! 憲太郎 、 、 ぬ ぬ Famitsu (29. juli 2015). Dato for adgang: 19. oktober 2016. Arkiveret fra originalen 29. marts 2016.
  35. Romano, Sal Dragon's Crown Pro lanceres den 15. maj i Amerika og Europa . Gematsu (8. februar 2018). Hentet 8. februar 2018. Arkiveret fra originalen 9. februar 2018.
  36. 『十三 機兵 防衛』 の 原 点 を ヴァニラウェア ・ 神谷 盛治 氏 インタビュー。 開発 者 が 「こんな ゲーム は 二 度 と 作れ」 」」 」」 」」 」  (yap.) . Famitsu (28. november 2019). Hentet 28. november 2019. Arkiveret fra originalen 28. november 2019.
  37. Ike, Sato 13 Sentinels: Aegis Rim annullerer PS Vita-version, udgivelsesdato ændret til TBA i Japan . Siliconera (15. november 2018). Hentet 15. juni 2019. Arkiveret fra originalen 23. januar 2019.
  38. 13 Sentinels: Aegis Rim kommer til Nintendo Switch april 2022 . Hasardspil (28. november 2021). Hentet 28. april 2022. Arkiveret fra originalen 28. april 2022.
  39. Romano, Sal GrimGrimoire OnceMore annonceret til PS4, Switch . Gematsu (13. april 2022). Hentet 14. april 2022. Arkiveret fra originalen 14. april 2022.
  40. Winkler, Chris NIS annoncerer det nyeste PS2-spil . RPGFan (24. november 2006). Hentet 4. februar 2020. Arkiveret fra originalen 2. februar 2013.
  41. Fletcher, JC Interview: Vanillawares Jouji Kamitani på Muramasa . Joystiq (9. juni 2009). Dato for adgang: 9. december 2019. Arkiveret fra originalen 24. februar 2011.
  42. Kato, Matthew Vanillawares Grand Knights-historie annulleret . Game Informer (2. maj 2012). Hentet 9. december 2019. Arkiveret fra originalen 6. juni 2013.
  43. Rising Star Games . Twitter (9. maj 2012). Hentet 9. december 2019. Arkiveret fra originalen 27. april 2017.
  44. Barres, Nick Des (maj 2007). "En samtale med George Kamitani og Hiroyuki Tanaka" . spille . Fusion Publishing (65): 18-23.
  45. 1 2 Winkler, Chris. RPGFan eksklusivt interview #4: Jouji Kamitani . RPGFan (2007). Hentet 30. juli 2008. Arkiveret fra originalen 3. marts 2016.
  46. Signor, Jeremy. Vanilla Sky: The Beautiful Worlds of George Kamitani . 1UP.com (8. august 2012). Hentet 20. april 2016. Arkiveret fra originalen 17. april 2016.
  47. Sheffield, Brandon Q&A;: Marvelous' Hashimoto Talks The 2D Renaissance . Gamasutra (10. december 2007). Hentet 9. december 2019. Arkiveret fra originalen 2. april 2019.
  48. Interview: om at lave "The Vagrant" ved hjælp af Creature with OTK Games . Deep Motion (3. juli 2018). Hentet 9. december 2019. Arkiveret fra originalen 8. december 2019.
  49. Bailey, Kat Grand Kingdom Interview: Building NIS' Beautiful New Strategy RPG . USGamer (28. marts 2016). Hentet 9. december 2019. Arkiveret fra originalen 3. maj 2019.
  50. Ciolek, Todd X-knappen - Interview: Grand Kingdom . Anime News Network (23. juni 2016). Hentet 9. december 2019. Arkiveret fra originalen 12. maj 2019.
  51. いよいよ 4 大 国 の オンライン が 開幕! 「」 とは どんな な な の 開発 会社 モノクロ の 出口 氏 に 聞い た た た た の 開発 の 会社 智彦 氏 に 聞い た た た た 開発 出口 智彦 に 聞い た た た た 開発 開発 に た た た た( 4Gamer.net (19. november 2015). Hentet 9. december 2019. Arkiveret fra originalen 3. maj 2019.

Links