Ultimativt Spil spillet

Ultimativt Spil spillet
Type privat virksomhed
Grundlag 1982
afskaffet 1988
Efterfølger Sjælden
Grundlæggere Tim og Chris Stamper
Beliggenhed Ashby de la Zouch, Leicestershire , Storbritannien
Industri computerspilindustrien
Produkter computer spil

Ultimate Play the Game (forkortet Ultimate ) var en udvikler af computerspil til hjemmecomputere i 1980'erne [1] [2] [3] . Ultimate Play the Game var et varemærke tilhørende Ashby Computers & Graphics Ltd ( ACG ), et softwarefirma grundlagt i 1982 af brødrene Tim og Chris Stamper[4] [5] . Ultimate producerede en række succesfulde spil til Sinclair ZX Spectrum , Amstrad CPC , BBC Micro , MSX og Commodore 64 -computere fra 1982 til dens bortgang i 1988. Ultimate huskes tilsyneladende bedst for hits som Jetpac og Sabre Wulf , der solgte over 300.000 eksemplarer, samt deres banebrydende serie af isometriske quests drevet af Filmations motor . , startet af Knight Lore [2] [3] [6] .

Efter 1988 blev Ultimate kendt som Rare og skiftede til udvikling af Nintendos videospilkonsoller . I 2002 blev Rare opkøbt af Microsoft for rekordhøje $375 millioner [ 7] og har siden da, med få undtagelser, fokuseret på at udvikle spil til Xbox -familien af ​​videospilskonsoller . Især en genindspilning af Jetpac Refueled blev udgivet til Xbox Live Arcade [8] .

Historie

Tidlig historie og vækst

Ultimate Play the Game blev grundlagt i Ashby-de-la-ZouchLeicestershire i 1982 af brødrene Tim og Chris Stamper [ 9] , deres ven John Latbury og Tims kæreste, senere kone, Carol Ward [1] [3] . Andre medlemmer af Stamper-familien var også involveret i den tidlige udvikling og støtte af virksomheden, som oprindeligt lå i huset ved siden af ​​familiens aviskiosk [1] [3] . Både Tim og Chris havde tidligere arbejdet med arkadespilsudvikling [ 1] [10] , herunder ifølge en rapport Konami 's Gyruss , og hævdede at være "Storbritanniens mest dygtige arkade-pc-spiludviklingsteam" indtil da. blive træt af at arbejde for andre. Efter at have forladt, grundlagde de Ashby Computers and Graphics, ACG for kort [11] . ACG's oprindelige optagethed var at skabe arkadekonverteringssæt [1] [3] , før han flyttede under Ultimate Play the Game-mærket til udvikling af hjemmecomputerspil.

Det første Ultimate-spil var Jetpac , udgivet i maj 1983 til 16K ZX Spectrum [11] , efterfulgt af BBC Micro og Commodore VIC-20 versionerne . Det var en kæmpe kommerciel succes; alene ZX Spectrum-versionen solgte over 300.000 enheder på et marked, der på det tidspunkt kun havde en million ZX Spectrum-ejere [12] og forsynede det spæde firma med en omsætning på over £1 million [1] .

Dette blev efterfulgt af yderligere tre udgaver til 16K, Pssst i juni [11] , Tranz Amog cookies, og derefter gik Ultimate videre til at udvikle spil til 48K Spectrum. Jetpac , Pssst , Tranz Am og Cookie var fire af de ti spil, der blev udgivet i 16K ROM-format til ZX Interface 2 . De er også blevet genudgivet på kassette af Sinclair Research til medtagelse i ZX Spectrum-bundter.

I slutningen af ​​1983 udgav Ultimate de første spil til 48K: Atic Atacog en efterfølger til Jetpac kaldet Lunar Jetman[13] . Begge spil blev meget godt modtaget af spilpressen, hvor Crash magazine roste Ultimate for, hvad det var i stand til at gøre med den ekstra hukommelse, der blev brugt af Lunar Jetman [14] . I 1984 udkom Sabre Wulf , det første spil i Sabreman -serien , der udkom med en vejledende pris på £9,95. Før dette var Ultimate-spil prissat til £5,50, hvilket var typisk for datidens ZX Spectrum arkadespil [1] . Denne stigning blev foretaget for at modvirke piratkopiering , da ideen blev fremsat, at hvis kunderne betalte mere for et spil, ville de være mindre tilbøjelige til at lave kopier [15] . Også introduceret med spillet var en ny form for emballage i form af en stor farverig æske, som blev brugt til alle efterfølgende udgaver af Spectrum-spil op til Gunfright ., og var ifølge virksomheden med til at retfærdiggøre stigningen i prisen på spillet og opfordrede spillere til at købe spillet i stedet for at kopiere det. Strategien virkede, da Sabre Wulf -spillet solgte over 350.000 eksemplarer på ZX Spectrum alene, uden at tælle andre versioner med [16] [17] . Dette blev efterfulgt af den samtidige udgivelse i slutningen af ​​1984 af de næste to spil i Sabreman -serien , Underwurldeog Knight Lore .

Knight Lore var noget af en revolution på markedet for hjemmevideospil [18] : Spillet brugte et isometrisk perspektiv i Filmation-motoren og blev efterfølgende stort set kopieret af andre spil såsom Ocean Softwares Batman og Head Over Heels [19] . Ifølge computergrafikeksperterne ZX Spectrum i 1993, "revolutionerede Knight Lore bogstaveligt talt spilsoftware" og åbnede op for en helt ny genre af arkadeeventyrspil. De vigtigste nyskabelser var opfindelsen af ​​arkadeattributter, der adskiller spilverdenens adfærd og visning, samt fremkomsten af ​​tredimensionel rastergrafik [20] .

Knight Lore og Alien 8 spilvar klar før Sabre Wulf , men virksomheden besluttede at udskyde udgivelsen af ​​disse spil til slutningen af ​​1984, da de mente, at de ville påvirke salget af den relativt simple Sabre Wulf negativt [1] [12] .

Knight Lore var færdig før Saber Wulf . Men vi besluttede, at markedet ikke var klar til det. For hvis vi udgav Knight Lore and Alien 8 , som var halvfærdig på det tidspunkt, ville vi ikke kunne sælge Sabre Wulf ... Der var lidt omhyggelig planlægning involveret. … Vi måtte vente, da alle andre var så langt bagefter [os].

Originaltekst  (engelsk)[ Visskjule] Knight Lore var færdig før Saber Wulf . Men vi besluttede, at markedet ikke var klar til det. For hvis vi udgav Knight Lore og Alien 8 , som allerede var halvfærdig, ville vi ikke have solgt Sabre Wulf … Der var lidt omhyggelig planlægning der … Vi skulle bare sidde på det, fordi alle andre var så langt bagud — Tim Stamper, interview med Crash magazine , april 1988 [21]

Ultimate vandt Golden Joystick Award for bedste softwarehus i 1983 [22] og 1984 [23] . 

Ultimate er blevet kritiseret for sin gentagne brug af Filmation i efterfølgende Alien 8 -spil, Natskygge, Gunfright og Pentagram[24] Imidlertid brugte Nightshade og Gunfright Filmation II, en variant af motoren, der havde en lignende visuel stil, men markant anderledes, arkade -gameplay med store bevægelser i modsætning til værelserne i tidligere Filmation-spil.

Sælger mærket

Med den konsekvente succes med virksomhedens projekter opstod der rygter om, at Ultimate ville blive opkøbt af Ocean Software , indtil det blev annonceret i 1985, at Stamper Brothers havde solgt Ultimate-kataloget og titelrettighederne til US Gold , [21] som fortsatte med at udgive spil under Ultimate-mærket. Senere spil såsom Martianoidsog Bubbler, blev ikke godt modtaget af pressen, da de ifølge anmelderne ikke levede op til Ultimates høje standarder, og salget faldt. US Gold har ikke udgivet nogen Ultimate-spil siden Bubbler i 1987. Det seneste spil i Sabreman-serien, Mire Mare, blev nævnt i tidligere Sabreman-spil og blev nævnt af Sinclair User magazine som det næste spil, der udkom [25] , men blev senere aflyst [26] . I slutningen af ​​1988 købte Rare alle de solgte rettigheder til US Gold tilbage og kom efter sigende tilbage i spiludvikling [10] . Fremtidige udgivelser skulle omfatte Solar Jetman -spillet, som i sidste ende kun blev udgivet på Nintendo Entertainment System , selvom versioner til Commodore 64, Commodore Amiga og Atari ST hjemmecomputere blev færdiggjort af Storm Software, men ikke blev frigivet [27] .

Sjælden begrænset

Kort før US Gold buyout, begyndte navnet på et andet firma, "Rare Limited", at dukke op i krediteringerne af Ultimate-udgaver. Det var faktisk et andet firma oprettet af Stampers for at udvikle spil til Ultimate, men ikke underlagt nogen overtagelse af Ultimate. Rare, der oprindeligt blev kaldt Rare: Designs on the Future , har udviklet sig til en produktiv spiludvikler til Nintendo Entertainment System siden Ultimates død [10] . Dette førte til, at Nintendo erhvervede en andel i virksomheden, hvis succes blev yderligere cementeret af Super NES og Nintendo 64 titler som Donkey Kong Country og GoldenEye 007 . I 2002 blev Rare opkøbt af Microsoft [7] for 377 millioner dollars og begyndte at udvikle spil til Xbox-konsollen . I slutningen af ​​2006 forlod Tim og Chris Stamper Rare for at "forfølge andre muligheder" [28] og afsluttede deres 24-årige karriere inden for spiludvikling.

I 2004 genoplivede Rare Sabreman-serien ved at udgive Sabre WulfGame Boy Advance . I 2007 udgav virksomheden det fjerde spil i Jetman-serien, Jetpac Refuelled.på Xbox Live Arcade . Også i udvikling siden 2003 var spillet Sabreman Stampede til Xbox og Xbox 360. Men holdets styrker blev senere sendt for at hjælpe med at portere Kameo -spilleneog Perfect Dark Zero på Xbox 360, og spillet blev annulleret [29] .

Relationer til pressen og fans

Tryk på

Ultimate havde ry for at være en hemmelighedsfuld virksomhed, som i mindre grad fortsatte med sin efterfølger, Rare. På grund af det lille antal ansatte i Ultimate i de tidlige dage, havde de ikke tid til at tale med pressen eller deltage i handelsarrangementer. Den britiske spillepresse klagede endda over, hvor svært det var at kontakte dem [30] [31] [32] . Tim Stamper sagde senere:

... sådan blev det, vi havde så travlt med at lave et par produkter om året og få dem i den rigtige stand. Jeg tror, ​​mens vi var på Ultimate på fuld tid, havde vi kun fri to julemorgen, og det var så svært. Vi arbejdede syv dage om ugen, fra 8.00 til 01.00 eller 2.00. Jeg tror ikke, det er godt at have ingeniører, der kun arbejder 9 til 5, for så får man et 9 til 5-spil.

Originaltekst  (engelsk)[ Visskjule] …sådan blev det, vi havde så travlt med at producere nogle få produkter om året og sikre os, at de var rigtige. Jeg tror, ​​at mens vi var fuldtids Ultimate, havde vi kun fri to julemorgen, og så svært var det. Vi arbejdede syv dage om ugen, fra 8 til 1 eller 2 om morgenen. Jeg føler ikke, det er godt at have ingeniører, der kun arbejder 9 til 5, fordi du får et 9 til 5-spil. — Tim Stamper, interview med Crash magazine , april 1988 [21]

Utilgængeligheden til pressen viste sig at være gavnlig for virksomheden. På grund af sit ry som udvikler af produkter af høj kvalitet, samt spekulationer i pressen og blandt spillerne, var forventningerne til hver udgave høje [1] . Dette blev lettet af helsidesannoncer placeret i magasiner, der viste forsiden af ​​det pågældende spil, men som ikke viste nogen billeder eller beskrivelser af selve spillet. Disse meddelelser startede måneder før spillets udgivelse og fortsatte i nogen tid efter spillets udgivelse [33] . Bladene kunne ikke engang lave forhåndsvisninger af spillene, fordi anmeldelseseksemplarerne blev sendt ud lige før udgivelsen af ​​spillet [1] . Ikke at tale med pressen fungerede godt for Ultimate, og det blev hurtigt virksomhedens politik [1] [21] . For eksempel, da en Crash -journalist, der anmelder Nightshade , spurgte Ultimate, hvad målet med spillet var, og hvor stor placeringen i spillet var, fik han at vide henholdsvis "åh, vi kan ikke fortælle dig" og "temmelig stor" [ 34] .

Fans

Ultimate var et af de første firmaer, der havde sin egen fanskare og handlede lige så meget om virksomheden og dets brand, som om spillene [1] . Ultimate modtog så mange breve fra fans, at de var nødt til at ansætte en fuldtidsbrevbehandler, og han skulle håndtere 60 breve hver dag. Virksomheden var kendt for sin positive holdning til fans: Ultimate reagerede altid på breve, herunder anmodninger om jubilæumsmerchandise, ved at sende plakater, trøjer og kasketter gratis [21] . Stampers sagde senere, at de var mere interesserede i at lave spil end at tjene penge på at sælge varer [21] . Redaktionen af ​​magasinet Retro Gamer foreslog, at ud over kvalitetsspil skyldtes Ultimates popularitet en kombination af virksomhedens "fremragende præsentation" og virksomhedens "mystiske atmosfære", som gav den en "hemmelig, men alligevel cool stemning" [35] .

Forfatterskab

Selskabets hemmeligholdelse påvirkede også offentliggørelsen af ​​spillenes forfatterskab. På det tidspunkt stod der i mange spil, hvem der havde ansvaret for dem, enten på kort i deres kassetteæsker eller direkte på æsken. Men ingen af ​​Ultimate-spillene nævnte navne overhovedet, og forfatterskabet til nogle af dem er stadig uklart [30] .

Spil til og med Gunfright blev udviklet af Tim og Chris Stamper [12] [16] [21] , hvor Tim og Carol hovedsageligt lavede grafik og Chris og John programmering [16] [1] . Tim har også designet covers til spillene, såvel som firmaets logo [16] . Stampers beholdt deres primære roller i virksomheden, indtil den blev opkøbt af US Gold, som bragte deres udviklingsteam ind i virksomheden for at skabe Martianoids og Bubbler-spillene [21] . Det nøjagtige forfatterskab af spillene Pentagram og Cyberunkun kendt af dem, der deltog i udviklingen; selvom de betragtes som US Gold-spil, er det muligt, at Stampers var involveret i deres udvikling [12] . Chris Stamper afslørede dog i et interview og besvarede spørgsmålet "Hvad var det sidste spil, vi udviklede som et hold?" som "Det var, tror jeg, Gunfright " [21] .

Forfatterskabet til Commodore 64-spillene var endnu mere uklart. Portering til Commodore 64 af de eksisterende ZX Spectrum-spil, Sabre Wulf , Underwurlde og Nightshade , blev udført af Firebird , som hyrede andre entreprenørfirmaer som Mr Micro, Softstone og PSI til at porte . Imhoteps spil blev indsendt til Ultimate næsten færdiggjort af dets udvikler Manuel Caballero, som tidligere havde udviklet Batty Builders og Firefleet [37] . Ultimate afslørede ikke forfatterskabet til andre Commodore-spil, men en artikel fra Martin Carroll afslørede, hvordan Frank Gaskink fra Games, der ikke var 64, var i stand til at identificere udviklerne af Dragon Skulle, brødrene Dave og Robert Thomas, baseret på en besked i slutningen af ​​spillet [38] . De to brødre var også udviklerne af de foregående tre spil i serien, The Staff of Karnath., Begravetog Blackwyche. I et interview med brødrene i magasinet Retro Gamer afslørede de, at de også udviklede Outlaws på kun seks uger, så Ultimate kunne præsentere noget til Commodore 64 i julen [39] .

Litteratur

Noter

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 En sjælden race  // Retro Gamer  : Journal  . - Imagine Publishing , 2006. - Januar ( nr. 20 ). - S. 26-33 . — ISSN 1742-3155 .
  2. 1 2 Ultimate Play the Game - Company Lookback, Retro Micro Games Action - The Best of GamesTM Retro bind 1 , side 24-26. Imagine Publishing , 2006
  3. 1 2 3 4 5 Jones, Darran og King, Ryan. X360 Magazine supplerende: Rare - The Ultimate Story , side 9. Imagine Publishing , 2005.
  4. Banden på fire  // Popular Computing Weekly  . - 1983. - 18. august ( bind 2 , nr. 33 ). — S. 13 . — ISSN 0265-0509 . Arkiveret fra originalen den 11. oktober 2017.
  5. ↑ Arkade-esser bliver til mikroer for at producere Jet Pac og PSST  // Din computer  . - 1983. - Juni ( nr. 6 ). — S. 49 . — ISSN 0263-0885 . Arkiveret fra originalen den 11. oktober 2017.
  6. Retroview - Knightlore, Edge ( Future plc ) (nr. 12): 77, september 1994 
  7. 1 2 Microsoft køber topspilproducenter Rare , CBBC Newsround (26. september 2002). Arkiveret fra originalen den 22. september 2008. Hentet 1. maj 2007.
  8. Kristan Reed. Jetpac  tanket . Eurogamer (29. marts 2007). Hentet 8. oktober 2017. Arkiveret fra originalen 2. august 2013.
  9. På jagt efter det ultimative spil , Home Computing Weekly (nr. 23): 33, august 1983 , < https://archive.org/stream/home-computing-weekly-023/Home_Computing_Weekly_023#page/n32/mode/1up > 
  10. 1 2 3 Ultimativt at blive mindre sjælden  // Crash  :  journal. - 1989. - Marts ( nr. 62 ). — S. 9 . — ISSN 0954-8661 . Arkiveret fra originalen den 21. marts 2016.
  11. 1 2 3 PSST – er dette det ultimative?  (engelsk)  // Personal Computer Games  : magazine. - 1983. - Juni. — S. 5 . Arkiveret fra originalen den 4. april 2016.
  12. 1 2 3 4 Rollings, Andrew. ZX Spectrum Book - 1982-199x . Hiive publishing, 2007. Jones og King citerer Jetman-salgstallet til 330.000.
  13. Kommer snart...  // Personlige computerspil  . - 1983. - December ( nr. 2 ). — S. 7 .
  14. Lunar Jetman anmeldelse  // Crash  :  magazine. - 1984. - Februar ( nr. 1 ). — S. 88 . — ISSN 0954-8661 . Arkiveret fra originalen den 13. juli 2007.
  15. Jones, Darran og King, Ryan. X360 supplemental: Rare - The Ultimate Story , side 13. Imagine Publishing , 2005.
  16. 1 2 3 4 Roger Kean, Nik Wild. Ultimately Playing a Rare Game  (engelsk)  // The Games Machine  : magazine. - Newsfield Publications, 1988. - Marts ( nr. 4 ). - S. 27-36 . — ISSN 0954-8092 . Arkiveret fra originalen den 11. oktober 2017.
  17. Peter Parrish. Sabrewulf  (engelsk) . Eurogamer (18. oktober 2007). Hentet 8. oktober 2017. Arkiveret fra originalen 19. august 2015.
  18. Maher, Jimmy. Legenden om Ultimate Spil spillet . Den Digitale Antikvar (14. januar 2014). Hentet 11. juli 2014. Arkiveret fra originalen 22. januar 2016.
  19. The Making of Head Over Heels  // Retro Gamer  : magazine  . - Imagine Publishing, 2007. - Februar ( nr. 34 ). - S. 74-77 . — ISSN 1742-3155 .
  20. Personlig computer "ZX-Spectrum": Anvendt grafik . - Moskva: Inforkom, 1993. - T. 1. - S. 38, 53. - 207 s.
  21. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 The Best of British - Ultimate Spil spillet   // Crash . - 1988. - April ( nr. 51 ). - S. 35-38 . — ISSN 0954-8661 . Arkiveret fra originalen den 23. september 2015.
  22. C&VG's Golden Joystick Awards 1983  // Computer og videospil  : magasin  . - Future Publishing , 1984. - Marts ( nr. 29 ). — S. 15 . — ISSN 0261-3697 . Arkiveret fra originalen den 1. april 2016.
  23. C&VG's Golden Joystick Awards 1984  // Computer og videospil  : magasin  . - Future Publishing , 1985. - Juni ( nr. 44 ). — S. 122 . — ISSN 0261-3697 . Arkiveret fra originalen den 2. april 2016.
  24. Pentagram anmeldelse  // Sinclair User  : journal  . - 1986. - Juli ( nr. 52 ). — S. 43 . — ISSN 0262-5458 . Arkiveret fra originalen den 1. april 2016.
  25. Mire Mare preview  // Sinclair User  : magazine  . - 1987. - Juni ( nr. 63 ). — S. 108 . — ISSN 0262-5458 . Arkiveret fra originalen den 27. marts 2016.
  26. På sporet af Mire Mare  // Retro Gamer  : magazine  . - 2012. - Juli ( nr. 105 ). - S. 34-39 . — ISSN 1742-3155 .
  27. Solar Jetman - The Creators Speak (downlink) . gtw64.retro-net.de. Hentet 8. oktober 2007. Arkiveret fra originalen 17. maj 2009. 
  28. 1UP.com. Sjældne grundlæggere forlader for at 'forfølge andre muligheder' . Hentet 2. januar 2007. Arkiveret fra originalen 22. januar 2016.
  29. Sabreman Stampede (XBOX / X 360 - Annulleret) - Unseen64  (eng.) , Unseen64: Beta, Cancelled & Unseen Videogames!  (27. juli 2008). Arkiveret fra originalen den 10. oktober 2017. Hentet 8. oktober 2017.
  30. 1 2 Fortress Ultimate  // Commodore User  . - 1985. - Juli ( nr. 22 ). - S. 20-21 . — ISSN 0265-721X . Arkiveret fra originalen den 10. oktober 2017.
  31. The Ultimate Recluse  // Personlige computerspil  . - 1985. - Januar ( nr. 14 ). — S. 20 . Arkiveret fra originalen den 7. april 2016.
  32. Frontlines  // Dit spektrum  . - 1985. - Juni ( nr. 15 ). — S. 3 . Arkiveret fra originalen den 11. oktober 2017.
  33. Knight Lore, Alien 8 og Nightshade MSX pre-release salgsfremmende brochure  (link utilgængeligt) , udgivet af Ultimate Play the Game i oktober 1985. Tilgængelig at se på World of Spectrum:
  34. Nightshade  anmeldelse  // Crash . - 1985. - Oktober ( nr. 21 ). — S. 10 . Arkiveret fra originalen den 19. august 2007.
  35. Ultimate Collectables  //  Retro Gamer Anthology. - Live Publishing, 2004. - S. 61-63 .
  36. Memories of Telecomsoft  // Retro Gamer  : magazine  . - Imagine Publishing, 2004. - Maj ( nr. 4 ). - S. 43-49 . — ISSN 1742-3155 .
  37. Interview med Manuel Caballero (link utilgængeligt) . Ultimate Wurlde.com. Arkiveret fra originalen den 29. oktober 2013. 
  38. The Ultimate Adventures of Sir Arthur Pendragon  // Retro Gamer  : Magazine  . - Imagine Publishing, 2008. - Oktober ( nr. 56 ). - S. 48-54 . — ISSN 1742-3155 .
  39. The Ultimate Years  // Retro Gamer  : magazine  . - 2012. - November ( nr. 109 ). - S. 22-31 . — ISSN 1742-3155 .

Se også

Links