Silent Hill 4: The Room | |
---|---|
| |
Udvikler | Team Silent |
Forlægger | Konami |
En del af en serie | Stille bakke |
Udgivelsesdatoer |
17. juni 2004
PlayStation 2 : 17. juni 2004 [1] , 9. juni 2005 (genudgivelse) [1] , 7. juli 2006 (som en del af Silent Hill Complete Set) [2] , 28. januar 2010 (genudgivelse ) [1] 7. september 2004 [1 ] ] 17. september 2004 [1] , 21. april 2006 (som en del af Silent Hill Collection) [3] 2004 [4] PlayStation 3 : 18. oktober 2012 [5] Xbox : 7. september 2004 [6] 17. september 2004 [6] Microsoft Windows : 7. september 2004 [7] 24. september 2004 [7] |
Genrer | gyser , actioneventyr |
Aldersvurderinger _ |
ACB : MA15+ - Moden 15+ BBFC : 18 - 18 Certifikat CERO : C - Alder 15 og op ESRB : M - Moden PEGI : 18 USK : USK 18 |
Skabere | |
Tilsynsførende | Suguru Murakoshi |
Producenter |
Akira Yamaoka Hirotaka Ishikawa |
Manuskriptforfatter | Suguru Murakoshi |
Maler | Masashi Tsuboyama |
Komponist | Akira Yamaoka |
Tekniske detaljer | |
Platforme | Microsoft Windows , PlayStation 2 , PlayStation 3 , Xbox |
Spilletilstand | enkelt bruger |
Interface sprog | Engelsk , japansk [8] :12 |
Transportør | DVD-ROM [9] |
Systemkrav _ |
se nedenfor [10] |
Styring | Tastatur , computermus [11] , gamepad [10] ; DualShock 2 [8] :3 ; Xbox-controller [12] |
Officiel side | |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
Silent Hill 4: The Room ( Silent Hill 4: The Room) er et multi -platform horror - simulationog action-eventyr videospil udviklet af entusiaster fra Team Silent og udgivet af Konami i 2004 . Den fjerde del af Silent Hill -serien til Xbox- og PlayStation 2 -spilkonsollerne , samt personlige computere , der kører Microsoft Windows -operativsystemet , blev udgivet den 17. juni 2004 i Japan, den 7. og 17. september i henholdsvis Nordamerika og Europa [1] [6] [7] [14] . Efter 8 år dukkede hun op på PlayStation 3 [5] . Den russiske distributør af spillet var firmaet " SoftKlab " [4] . Indstillingen af The Room arver hovedelementerne i serien og er en slags analog af den virkelige verden, der indeholder mange mystiske tilbehør.
Spillet foregår i den lille by Ashfield, der ligger nær Silent Hill , og foregår både i den "virkelige" verden og verden af "drømme" af hovedpersonen Henry, som forsøger at flygte fra en aflåst lejlighed [15] . Handlingen er bygget op omkring besøg i andre verdener, som hovedpersonen kommer ind i gennem mærkelige tunneler, der pludselig er dannet i hans lejlighed. Ved at udforske en lejlighed, en undergrundsbane, en skov, et vandfængsel, en bygning og et hospital forsøger Henry at forstå, hvad der sker, flygte fra monstrene og undgå at blive offer for en seriemorder. Gameplayet består af at løse gåder, finde de nødvendige genstande, udforske steder , konfrontere hovedpersonen og monstre [16] [17] . Et bemærkelsesværdigt træk ved den fjerde del af serien er udseendet af first-person navigation [18] .
Spillet modtog blandede anmeldelser fra kritikere på grund af afvigelsen fra seriens klassiske stil, forældede gameplay-model og akavede kontroller [19] [20] [21] . Nogle publikationer roste dog projektet og roste plottet og det musikalske akkompagnement [9] [22] [23] . Silent Hill 4 toppede de bedste spilsalgslister i Japan, var blandt de ti bedst sælgende spil i Storbritannien og Moskva, og dets salg i Nordamerika blev markeret som "gunstigt" af udgiveren [24] [25] [26 ] [27] .
I kombination med action-eventyr defineres genren af spilprojektet som overlevelse midt i rædselen . Handlingen foregår i lejligheden til en spillerkontrolleret karakter ved navn Henry, og førstepersonsvisningen bruges i begyndelsen af questen. Dagbogen i lejligheden er det eneste sted at gemme fremskridtene i spillet [9] . Hovedpersonen kommer ind på andre steder gennem mystiske åbninger i badeværelset og vaskerummet i sin lejlighed [28] [29] :128 . I første halvdel af spillet healer rummet også karakteren [19] . I anden halvdel af The Room er boligen fuldstændig dækket af spøgelser, der siver gennem væggene og bevæger sig ind i forskellige genstande. Spilleren kan observere en vandhane og et kighul sive blod, den spontane bevægelse af tøfler [30] , en tilfældig tænding af fjernsynet, et miavende stykke kød og så videre; at være i nærheden af disse spøgelser giver helten skade. Spøgelser kan forvises med indviede stearinlys, og medaljoner giver midlertidig immunitet over for skadelige virkninger. Resten af niveauerne i The Room bruger den klassiske tredjepersonsvisning [9] [15] [23] [28] . Projektet har tre spiltilstande: "let", "medium" og "tungt" [17] .
I modsætning til andre dele af serien er spillerens beholdning begrænset - kun ti slots, så du skal efterlade tingene i Henrys værelse [17] [29] :128 . En væsentlig del af spilletiden bruges på konfrontation med onde ånder, som et resultat af, at komplekse gåder forenkles [17] [28] . Når man nærmer sig et objekt i et rum, som spilleren kan interagere med, vil et øje - ikon vises i øverste venstre hjørne af skærmen. Der er også et bånd af vital energi [31] . Derfor besluttede studiet af hensyn til spillets lette at gå væk fra politikken om, at ikoner ikke skulle vises direkte i spillefeltet, hvilket de senere fortrød [32] .
I anden halvdel af spillet er hovedpersonen ledsaget af sin AI - kontrollerede nabo Eileen [31] [23] [33] [34] . Spilleren kan også udstyre hende med våben, som de finder, mens de udforsker andre verdener [23] . Mængden af skade Eileen tager afgør, hvor hurtigt hun dør under kampen med Walter Sullivan, ligesom hendes generelle opførsel på det sidste sted. Hendes vitalitet som et resultat af det sidste møde påvirker spillets afslutning [16] [17] . Den samlede varighed af The Room er cirka ti timer [35] .
Kampsystemet i Silent Hill 4 ligner stort set sine forgængere med mindre forskelle. Spilleren har adgang til en række forskellige våben - nærkampe og afstandsvåben. Den første kategori omfatter det "klassiske" vandrør, elpistol , aluminiumsbat, kniv, hakke, økse, dichlorvos , desperation pick og andre. Til den anden - en pistol, en revolver og en maskinpistol . Eileen kan udstyres med en pung, en pisk, en kæde og en kølle. Nogle våben har en sprød karakteristik – især golfkøller og vinflasker – til sidst går de i stykker og bliver ubrugelige [17] . Medaljoner og stearinlys mister også deres kraft med tiden. En væsentlig forskel er også tilstedeværelsen af en "simpel" og "ladet" påvirkning. Sidstnævnte er langsommere i hastighed, men gør mere skade. Den første er tværtimod hurtigere, men mindre effektiv [36] . Beholdningsnavigation og våbenskift sker i realtid [37] , og ifølge udviklerne fik adskillige onlinespil dem til at foretage en sådan ændring i menusystemet [32] .
Efter udgivelsen af spillet rapporterede skaberne, at overdreven afhængighed af nærkamp var en fejl. Udviklerne mente, at det var den brutale fysiske repressalier mod fjenden, der var et af de vigtige aspekter af gyserkomponenten i serien. Derfor blev antallet af nærkampsvåben oprindeligt i The Room øget markant, og ammunition til skydevåben kom for sjældent frem. Dette system resulterede dog i, at spillere kun indsamlede ammunition til bosskampe , hvilket gjorde pistolen til et ubrugeligt våben. Derefter steg mængden af forsyninger på niveauet dramatisk [32] .
Walter Sullivan blev født i Ashfield , 34 år før de vigtigste begivenheder i spillet. Hans forældre efterlod ham alene i den 302. lejlighed i South Ashfield Heights - huset . Han blev opdraget på Ønskehusets børnehjem og var ligesom mange andre påvirket af The Order , en lokal religiøs sekt . Skyldige elever blev normalt placeret i Panoptikonet af de lokale myndigheder . I en alder af 6 viste Dahlia Gillespie, en kvinde, der ledede en okkult sekt, Walter hans fødested. Siden da begyndte han at tro, at netop denne lejlighed er hans mor.
Med jævne mellemrum kom han til huset, men barnet irriterede lejerne. I metroen mødte han Cynthia Velasquez, men hun blev vred, da hun fandt ud af, at Sullivan havde holdt øje med hende i 10 år [38] . Han mødtes også med Eileen Galvin, som gav ham en dukke. Da lille Walter voksede op, læste han et fragment i en bog, der nævnte "21 Communion" - et religiøst ritual, der er i stand til at vække Moderen. Efter en række mord på ti personer lykkedes det politiet at arrestere Sullivan. I fængslet begik han selvmord ved at stikke en slebet ske ind i halspulsåren og fortsatte sit arbejde, mens han allerede var død, hvilket skabte en anden verden .
De vigtigste begivenheder udspiller sig i lejlighed 302 i South Ashfield Heights-bygningen [29] :127 . Henry Townshend ser drømme, som for ham ser ud til at være ægte. Efter nogen tid bliver han låst inde i sin lejlighed: døren er hængt med kæder, telefonen virker ikke, ruderne kan ikke knuses, uret er gået i stå, og tv'et viser kun forstyrrelser [37] [39] .
Gennem et mærkeligt hul i badeværelset begiver han sig ud på en rejse gennem parallelle verdener [29] :127 . Først besøger Henry en forladt metrostation, hvor han møder Cynthia, som mener, at alt, hvad der sker, ikke er andet end en drøm. Hun bliver senere dræbt af en ukendt person. Da han vender tilbage til sin lejlighed, hører Henry i radioen, at Cynthia er død i den virkelige verden. Tre andre mennesker dør også: Jasper Gein, der bliver brændt levende i skovverdenen, Andrew DeSalvo, der er druknet i Water Prison-verdenen, og Richard Braintree, der døde i den elektriske stol i Building-verdenen. Forbryderens håndskrift lignede den afdøde seriemorder Walter Sullivans arbejde. Henry finder dele af dagbogen for den tidligere lejer af lejlighed 302, Joseph Schreiber, som efterforskede sagen.
Walter, der allerede er død, forbliver næsten udødelig. Henry er målrettet mod 21 ofre. Sullivans barndomsmanifestation, Baby Wally, afbryder mordet på det tyvende offer - Eileen Galvin - og hun slutter sig til Henry. Lejlighed 302 er hjemsøgt. Schreibers spøgelse dukker op og fortæller ham, at den eneste udvej er Sullivans død. Snart fjerner Henry kæderne fra døren og finder samlingen af studier "Crimson Tom" i huset, som informerer om, at ritualet ikke vil hjælpe med at vække Moderen, men vil tilkalde djævelen. Efter at hovedpersonen modtager Walters navlestreng, så han kan dræbe. Hvad der følger er det sidste slag mellem Walter og Henry [16] [17] .
I alt har spillet fire muligheder for forskellige historieafslutninger. Modtagelsen af slutningen skyldes faktorer såsom tilstedeværelsen af spøgelser i lejlighed 302, Eileens helbredstilstand og hendes overlevelse i det sidste slag [16] . I tidligere spil i serien har Team Silents udviklere legemliggjort nogle særligt latterlige idéer i form af en dum slutning, men under produktionen af The Room havde de simpelthen ikke tid nok til at implementere de ønskede ideer [32] . Derfor er der ingen traditionel UFO- ende i projektet [17] [40] . Studiet bemærkede, at de elementer, der overlapper med andre spil i serien, var elsket af fansene, og udtalte, at de var skuffede efter passagen [32] .
Der er ni hovedpersoner i The Room , hvoraf syv, inklusive hovedpersonen og antagonisten , er mænd og to er kvinder. Seks af dem vil helt sikkert dø i løbet af spillet, nogles skæbne afhænger af den modtagne slutning [17] . Alle helte i spillet har grønne øjne [31] [39] . Kritikere var for det meste tilfredse med karakterernes stemmer, hvis grafiske træk også høstede ros [20] [36] [42] . I 2005 indrømmede Akira Yamaoka , at karaktererne i spillet var "lidt svage" og ikke havde tid nok til at skabe mere "stærke" karakterer [43] . Formentlig var det meningen, at Donna Burke , der tidligere har arbejdet med rollerne som Claudia Wolf i Silent Hill 3 og Angela Orosco i Silent Hill 2 , skulle stemme for en af heltinderne , men hun deltog ikke i projektet [44] [45] . Forud for spillets udgivelse antydede udviklerne, at Silent Hill 4 ville indeholde karakterer fra tidligere bidrag i serien [46] . Pressen spekulerede i, at en af dem måske ville være James Sunderland, en anden Valtiel, den tredje Heather, men i sidste ende var de Walter Sullivan og Joseph Schreiber [23] [31] [39] [47] [48] [49]
Spillets hovedperson er Henry Townshend [ K 1] , som er omkring 20 år gammel [9] [15] [39] [47] . Henry er en "almindelig" person med karaktertræk, der er karakteristiske for introverte [20] [51] . Townshend holder sig altid rolig og viser ikke sine følelser [8] :5 . Gennem hele spillet forbliver det uændret, mens alt ændrer sig. Udviklerne havde til opgave at stimulere spillerens fantasi, så han kunne associere sig selv med hovedpersonen. De ønskede i starten ikke at gøre en frygtløs modig mand ud af hovedpersonen, så spillerne ikke skulle have en følelse af uvirkelighed af, hvad der skete [18] . Karakteren er stemt af Eric Bossick [ 45 ] . Skuespilleren svarede på spørgsmålet, om det var nemt at spille Henry, og sagde:
Det er nemmere end i biografen, når optagelsesprocessen optages af kameraet, og alt skal slås perfekt. Der opstår vanskeligheder, når man arbejder med motion capture , da alt er i fantasien. Vi har slet ingen kulisser - bare et tomt rum, og du skal gå i et jakkesæt med reflekterende tuscher. I dette tomme, røgfyldte rum måtte jeg forestille mig køddækkede vægge, sivende spøgelser, undrende hvordan spillet ville se ud [52] .
Originaltekst (engelsk)[ Visskjule] Dette er nemmere end i biografen, hvor alt er optaget foran kameraet og skal være perfekt i din præstation. Vanskeligheden ved motion capture-arbejde er, at alt er i fantasien. Vi har ikke et sæt, bare et tomt rum, og du bærer et jakkesæt med reflekterende prikker på. Fra at have været i dette tomme rum fyldt med tobaksrøg, ville jeg skulle forestille mig vægge lavet af kød og kropsdele spøgelser uden at vide, hvordan spillet egentlig ville se ud.Derudover beundrede skuespilleren inkarnationerne i den originale serie af Pyramid Head og Valtiel. Som svar på kritik af hans karakter udtalte Bossik, at spilkarakterer som regel ikke er fuldt udviklede, men han satte pris på den voksende tendens til dyb fordybelse i spil, "efterhånden som de bliver mere og mere som en film, eller mere specifikt , en interaktiv film " [ 52] . Ifølge resultaterne af SMS -afstemning, udført fra 26. oktober til 1. december 2004 af magasinet Igromania , indtog Henry den sidste fjerdeplads blandt de mest mindeværdige hovedpersoner i serien - han modtog kun 80 stemmer ud af 1022 [50] . Anmeldere bemærkede hans rolle som en ædel frelser, om hvem hverken hans biografi, hans erhverv eller familiehemmeligheder er kendt [17] .
I modsætning til helten i spillet er hovedantagonisten seriemorderen og psykopaten Walter Sullivan ( eng. Walter Sullivan ). En ud af to ansigter optræder han i spillet som en pjusket, langhåret midaldrende mand med et "grimt grin" [17] [23] [37] [39] såvel som en sur dreng på fem [39] ] , som legemliggørelsen af Walters barnesjæl [53] . Karakteren stemmes af Dennis Falt [ 45 ] . De mandlige karakterer i Silent Hill 4 inkluderer også superintendent Frank Sunderland . Kritikere satte spørgsmålstegn ved den mulige forbindelse mellem den nye karakter og Silent Hill 2 -hovedpersonen James Sunderland [19] [36] . Så Timur Khorev, en anmelder for magasinet " Bedste computerspil ", foreslog forsigtigt angående Frank, at udviklerne næppe ville have gjort ham til en navnebror [17] . Det faktum, at faren til James Sunderland er leder af huset i Silent Hill 4 , fandt ud af Ivan Vasilyev fra 3DNews [54] . Om Joseph Schreiber , en anden mandlig karakter i Silent Hill 4 , er det kendt, at han gennemførte en journalistisk undersøgelse af sekten, der opererede i krisecentret og blev endnu et offer for Walter Sullivan. Efter hans død, allerede som et venligt spøgelse, hjælper han hovedpersonen i slutningen. Karakteren stemmes af Robert Beograd [ 45 ] . Formentlig kontrollerer spilleren Schreiber i begyndelsen, da helten ikke genkender billedet af Henry på væggen . Samtidig kan ligheden mellem deres skæbner spores i spillet [17] . Jasper Gein blev beskrevet som en "høj og klodset fyr", en forsker af gamle kulter og en elsker af det paranormale [17] , der ønskede at studere religionen Silent Hill. Iført en T-shirt med billedet af Incubus, chefen for den første del af serien . Ifølge Internet Movie Database blev karakteren udtalt af Clifford Rippel , [45] selvom han nægtede at være involveret i projektet i et interview [ 55] Spillet byder på sikkerhedsvagt Andrew DeSalvo og en "dyster mand i jakkesæt og slips" Richard Braintree [ 17 ] [ 37] .
Eileen Galvin [ K 2 ] , en hvid kvinde beskrevet af kritikere som en "smuk pige" [39] , optræder i spillet som et "genstand for ædel frelse" [17] . I anden halvdel af The Room bliver hun såret, hvilket ifølge anmelderne kun gjorde hende mere sexet [56] . Selvom andre forfattere talte om hende som en halt handicappet partner [19] . Hendes karakter har en tendens til at være meget afhængig af andre [8] :5 . Sullivan havde brug for en levende mor, og derfor besluttede han at inkludere pigen i sine planer om at genoplive den djævelske "mor". Eileen bekymrer sig oprigtigt om den forsvundne nabo, men kan intet gøre [17] . Karakteren stemmes af Anna Kunnecke [ 45 ] . Cynthia Velasquez er en latinamerikansk kvinde, som er den første person, Henry møder i den anden verden. Hun troede, at alt, hvad der skete, var en drøm, så hun bad hovedpersonen om hjælp til gengæld for en "særlig tjeneste" af seksuel karakter [16] [38] [57] . Den ideologiske inspiration til billedet af den spøgelsesagtige Cynthia var Sadako fra filmen "The Ring " og onryo [56] . I modsætning til Eileen blev heltinden karakteriseret af anmeldere som en uhøjtidelig karakter, der til sidst bliver til en langhåret heks, der mistede sin charme efter døden [16] [17] . Faktisk var erotikken, som heltinden antydede, den mest logiske måde at afslutte mareridtet på . Cynthia taler med Lisa Ortiz' stemme ( eng. Lisa Ortiz ) [45] . Projektet nævnte også Alessa fra Silent Hill [59] .
Den fjerde del af Silent Hill -serien blev udviklet over 2,5 år af Team Silent under ledelse af Konami Computer Entertainment Tokyo [32] . Arbejdet med The Room begyndte efter udgivelsen af Silent Hill 2 parallelt med Silent Hill 3 . Skaberne satte sig for at implementere en frisk spillestil, der ville sætte en ny retning for serien [40] [60] [61] . Udviklingsnyheden blev først offentliggjort i oktober 2003. Konami bekræftede officielt denne information på Players' Day 2004 - 9. januar [39] [62] [63] .
Silent Hill 4 blev produceret af Akira Yamaoka, der også fungerede som lydtekniker og komponist [43] . Suguru Murakoshi, der instruerede scener i Silent Hill 2 , overtog som forfatter og instruktør, og Masashi Tsuboyama, der instruerede Born from a Wish -udvidelsen, blev art director. På det tidspunkt var Masahiro Ito, der skabte designet af sceneriet og monstrene, blevet freelancer , og udviklerne af den første del af serien, Keiichiro Toyama, Naoko Sato og Isao Takahashi, gik på arbejde hos Sony . Manuskriptforfatter Hiroyuki Owaku trak sig helt tilbage fra spilindustrien [64] .
Spillets arbejdstitel var Room 302 [65] . Ifølge nogle spiludgivere blev spillet oprindeligt udviklet som en spin-off [28] , og var ikke direkte relateret til hovedserien [29] :126 . Det menes, at hendes tilhørsforhold til franchisen var et markedsføringstrick fra forlaget [57] . Silent Hill 4 er det endelige projekt skabt af det nu hedengangne Team Silent [66] . De fleste af de efterfølgende efterfølgere , prequels og nye fortolkninger blev skabt, omend under ledelse af Konami, men af andre udviklere [67] [68] [69] [70] .
" | "... spillere vil spille korte spil, hvor du kan gøre mange ting på én gang... Der er selvfølgelig forskel på, hvad spillerne vil have, og hvad vi vil. Som følge heraf er feedbacken ikke helt tilstrækkelig” [71] . | » |
— Tsuboyamas mening om spillernes negative reaktion på projektet |
Spillet blev første gang præsenteret på Electronic Entertainment Expo-konferencen , der blev afholdt fra 12. til 14. maj 2004 i Los Angeles . South Hall havde en separat stand, der lignede "et rigtigt rum vendt vrangen ud med lurvede vægge. " Ved indgangen er der skraldespande og en vandpyt af "uforståeligt stof". Indefra var standen et "køkken med gamle og blodstænkede fliser" og "snavsede vinduer". Over de "rustne vaske" var en indbygget skærm, joysticket var fastgjort til vaskestanden, hvorfra ledningen gik dybt ind i VVS-kommunikationen [72] .
Silent Hill 4: The Room blev udgivet i Japan den 17. juni 2004 til PlayStation 2 og Xbox [73] . Microsoft har bekræftet, at Xbox -porten er kompatibel med Xbox 360-konsollen [74] . I Nordamerika og Europa fandt udgivelsen sted den 7. september samme år. De, der forudbestilte spillet, modtog soundtrack -disken gratis [14] [75] . I første omgang udtalte forlagets repræsentanter, at projektet ville blive en konsol eksklusiv, men i maj 2004 blev en version af The Room for a personal computer annonceret [34] [72] . Baseret på Microsoft Windows -operativsystemet dukkede projektet op den 9. september i USA og den 24. september 2004 i Europa [7] . Den russiske distributør af den fjerde del af serien var virksomheden "SoftKlab". Spillet blev udelukkende udgivet på PlayStation 2, det var ikke lokaliseret og blev distribueret på engelsk [4] . Spillet er gentagne gange blevet genudgivet på PlayStation 2: i 2005 som en del af Konami the Best -udgaven ; 7. juli 2006 som en del af Silent Hill Complete Set , som inkluderede alle de spil i serien, der blev udgivet på det tidspunkt [2] ; sammen med to forgængere i 2006 som en del af den europæiske samling Silent Hill Collection , som opstod ved udgivelsen af filmatiseringen af Silent Hill [3] [ 76] . Den sidste udgivelse under navnet Konami Dendou Selection fandt sted den 28. januar 2010 [1] [77] .
Værelset var ikke inkluderet i genudgivelsen af Silent Hill HD Collection . Projektproducer Tomm Hewlett udtalte, at hans hold forsøgte at fokusere på, hvad fans bedst kan lide. Ifølge Tomm - hvis "du er en fan af Silent Hill , så <...> elsker anden eller tredje del", og afviser derved ideen om, at spillet vises i HD i øjeblikket, selvom du efterlader denne mulighed i fremtid [78] . Den 18. oktober 2012 blev den fjerde del i serien udgivet som en del af PS2 Classics-programmet til PlayStation Network på PlayStation 3 [5] [79] .
Silent Hill 4 toppede de bedste spilsalgslister i Japan, men faldt til nummer 10 en uge senere [24] [80] . Ifølge Konamis officielle udtalelser var salget af spillet i Nordamerika "gunstigt" [25] . Ifølge vurderinger fra den russiske presse ramte Silent Hill 4 hitlisterne over de ti bedst sælgende spil tre gange: på en syvendeplads i Storbritannien (versioner til PS2 og Xbox) [26] og på niendepladsen i Moskva (version for PS2) - med et relativ vurderingssalg på enogtyve point [27] . I alt blev omkring en halv million eksemplarer af spillet solgt [81] .
Systemkrav | ||
---|---|---|
Minimum | Udvalgte | |
Microsoft Windows [10] | ||
Operativ system | Windows XP , Windows ME , Windows 98 | |
CPU | Pentium III 1 GHz | Pentium 4/Athlon XP 2 GHz |
RAM _ | 256 MB | 512 MB |
Mængden af ledig plads på harddisken | 3 GB | 3,7 GB |
Informationsbærer | DVD | |
video kort | GeForce 3 Ti eller højere | GeForce 4 Ti eller højere |
Lyd kort | DirectX 9.0 | |
Input-enheder | tastatur , computermus | tastatur , computermus , USB gamepad |
Konceptet med den nye struktur i spillet er ideen om et rum som "den sikreste del af din verden", og efterfølgende dets transformation til en farlig zone [65] . Ved den første offentlige visning af projektet i San Francisco sagde Akira Yamaoka, at udviklerne ville tilbagevise udtrykket "mit hus er mit slot", og miskreditere konceptet om hjem som et husly, et husly, beskyttelse mod farerne fra omverdenen [ 37] . Førstepersonsvisningen vises på dette sted med den hensigt at fremkalde klaustrofobi hos spillere [18] [43] . Udviklerne beholdt det klassiske tredjepersonssyn alle andre steder for at understrege action- og kampsystemet [18] [65] .
Det eneste lagringssted i spillet var beregnet til at være en særlig begrænsning, hvis formål var at give en mere spændende oplevelse. At vende tilbage til lejligheden kan ifølge udviklerne beskrives som en hovedpine, men at give spillerne mulighed for at spare på et hvilket som helst tidspunkt ville gøre gameplayet mindre spændende [71] . Faldet i antallet af puslespil var begrundet i spilsystemets ejendommelighed - alle dets elementer blev kombineret til et sværhedsniveau. Gentagelsen af lokationer, som skabt af skaberne, skulle understrege ændringerne i karaktererne, for at demonstrere det psykologiske aspekt af rædsel. Manglen på tåge og mørke, på trods af den negative indvirkning på atmosfæren, understregede den såkaldte "åbenbare rædsel", hvor spilleren står over for spørgsmålet om, hvad han skal gøre med monsteret, og ikke spekulerer på, om der er en [18 ] .
Masashi Tsuboyama , designer af Silent Hill 4 , udtalte, at da spillet var den fjerde del i serien, ønskede udviklingsteamet betydelige forskelle fra tidligere spil. Han bemærkede, at Silent Hill tidligere lignede et lineært kort, der lignede en ensrettet historiesti, men at sætte midtersektionen i midten gav hovedhistorien en tredimensionel følelse. Førstepersonsvisningen blev skabt for at demonstrere forskellen i atmosfærer, samt for at teste mulighederne for fremtidige inkarnationer af Silent Hill .
Vi er sikre på, at vi allerede nu kan udtrykke rædselen gennem skydespillet... Jeg tror, at fansene virkelig vil gå amok, hvis vi blander Silent Hill med nogle elementer af f.eks. Splinter Cell . Det er svært at sige, hvordan fans vil reagere på dette. Vi føler dog en masse begrænsninger i at lave horror. Vi skal fokusere på, hvad spilleren vil have, hvad han betaler for. Og samtidig har vi tænkt os at formidle, hvad vi selv vil sige om spil [71] .
Akira Yamaoka mente, at det vigtigste i produktionen af gyserspil er realisme. I tilfælde af at udviklerne ikke pålideligt kan udtrykke virkeligheden, så vil spillerne mærke forskellen mellem verdenerne, og hvis de lykkes, så vil folk føle atmosfæren af frygt blive pumpet op. Efter hans mening er The Room fyldt med en masse ægte fornemmelser og naturlige manifestationer af livet, "som får spillere til at urolige og få deres pander til at rynke af foragt." Producenten fokuserede på at holde balancen mellem de to. "Rædslen er, når du ikke forstår, hvad der sker med dig. Jeg tror på, at alle kan mærke denne atmosfære i spillet" [82] .
I skabelsen af Silent Hill 4 forsøgte Team Silent at implementere mange ændringer, hvoraf nogle efterfølgende anerkendte som vellykkede, og nogle som mislykkede. Den grundlæggende idé om, at spilleren kunne flytte fra en lejlighed til alternative verdener, var ifølge studiet ideel til gyser. Projektet manglede dog dybde og faktisk gameplay [32] .
Daniel Etherington fra BBC Collective bemærkede, at The Room , ligesom tidligere spil i serien, indeholder referencer til filmen Jacob's Ladder [ 83] . Artiklen nævnte også, at hovedpersonen Henry ligner skuespilleren Peter Krause [83] , mens andre anmeldere bemærkede en lighed med Ashton Kutcher [84] . Rummets arkitektur og udseendet af huller i det er blevet sammenlignet med ikke-euklidisk rum i romanen House of Leaves af Mark Danilewski . Andre hentydninger til Rosemary's Baby af Ira Levine , tv-serien Twin Peaks og Stephen Kings arbejde [83] . Skaberne indrømmede, at den mest betydningsfulde ideologiske inspiration til spillet var romanen " Battery Kids " af Ryu Murakami [85] . De rapporterede , at projektet kom tæt på film som William Friedkins The Exorcist , Sean Cunninghams Friday the 13th og Wes Cravens A Nightmare on Elm Street . Spilpressen har også noteret referencer til The Ringer , The Evil Dead , Rear Window , Being John Malkovich , Scarecrows , Poltergeist og Evangelion - anime -serien [ 16] [56] [86] [87] .
Akira Yamaoka, der diskuterede forskellene mellem japansk og Hollywood -gyser, bemærkede, at japansk har en tendens til at vise en usynlig fjende, temaer om hævn, had, en trist historie. Hollywood-gyser fokuserer på onde ånder, zombier og specialeffekter . "Samtidig amerikansk horror - som eksponenter som Stephen King og David Lynch - påvirkede os virkelig. På denne måde skabte vi japanere gys med en westernstil, hvilket gjorde det usædvanligt” [88] . Efter hans mening var spillet også påvirket af barndomsminder og japansk kultur [18] . Det roterende gyroskop i den sidste kampscene mindede meget om rumskibets motor i Horizon Horizon .
Spillet indeholder omkring elleve forskellige typer monstre. Nogle af dem, såsom kørestole og spøgelser , er udødelige , til mange kritikeres utilfredshed [19] [86] [89] [90] . Udviklerne rapporterede, at billedet af spøgelset er dybt forankret i japansk kultur. I projektet fremstår han som et utrætteligt væsen, der ubønhørligt forfølger spilleren, hvilket skræmmer enhver person, uanset hans oprindelse. Som svar på den negative kritiske reaktion erkendte Imamura og Yamaoka problemet og sagde, at denne type monster var for påtrængende: "Spillerne var irriterede over behovet for konstant at løbe fra spøgelser, og som et resultat var de ikke i stand til fuldt ud at forstå skønheden i spilverdenen." Efter udgivelsen rapporterede de, at konceptet med Ghosts ikke var dårligt, men studiet gik for langt med deres styrke. Efter at være blevet besejret, ville de vende tilbage til kampen efter 3 til 10 sekunder, "... og hvis vi kunne ændre noget, ville vi øge forskydningsperioden til 15-60 sekunder" for at give spillerne en pause [29] :129 .
De fleste af modstanderne, såsom Rubberheads ( eng. Gum head ), Slugs ( eng. Tremer ) og andre, er i stand til rumlig bevægelse, med undtagelse af Wall man ( eng. Wall man ), indgroet i væggen og Paddehat ( eng. Paddehat ) - blodrøde planter med et afrundet "hoved" med et svampelignende udseende. Monster, der visuelt ligner modstanderne fra de tidligere dele af serien, er Sniffer-hunde - hundelignende væsner med lange tunger, der suger blod fra deres bytte. Patienterne mindede anmelderne om sygeplejerskerne [ 17] . Der er en opfattelse af, at det var takket være ormen, at der opstod huller . Før udgivelsen af The Room var monsteret Twin victims ( eng. Twin victims 07 + 08 ), der visuelt ligner to sammensmeltede babyer, planlagt at blive fjernet fra spillet, efter at en tohovedet baby blev født i Den Dominikanske Republik [71 ] . Gummihovederne symboliserer Walters had til voksenverdenen [91] .
Oprindeligt planlagde Konami at udvikle en speciel spilmotor til Silent Hill 4 og frigive spillet på PlayStation 3 , men forsinkelsen i udgivelsen af den nye konsol forhindrede den praktiske implementering af ideen [31] . Efterfølgende indgik udviklerne en aftale med Hideo Kojima om at bruge teknologi fra Metal Gear Solid 3 -motoren [39] . Denne idé blev dog også opgivet. Som et resultat var The Room baseret på en redesignet motor fra Silent Hill 3 [37] .
Anmeldere beskrev spillets grafik på forskellige måder . Anmeldere af magasinet " Igromania " mente, at det i The Room er meget middelmådigt, værre end det tidligere projekt fra studiet Silent Hill 3 [92] . De bemærkede, at konsollens ressourcer næsten er opbrugt, "så alt, der er tilbage for udviklerne, er at presse de sidste saft ud af den gamle motor og desperat forfine animationen " [31] . Dette synspunkt blev også støttet af Sergey Svetlichny, en anmelder for Home PC magazine. Grafikken viste sig at være mærkbart svagere end sin forgænger, placeringerne virkede ret almindelige for kritikerne, og realistiske skygger er efter hans mening fuldstændig fraværende i projektet [47] . Absolute Games- kritiker Vladimir Goryachev mente, at Konami "fodrer folk de samme steder igen og igen ... men forsyner det med smag uden at spare på detaljerne." Den falmede, nogle steder næsten monokrome palet, kombineret med det virtuelle kameras filmiske vinkler med effekten af film "korn", forstærker indtrykket, men omgivelsernes mudrede teksturer spolerer den fotografiske udsigt [87] . Ivan Zakalinsky havde svært ved at give en entydig vurdering af projektets grafiske komponent - på den ene side var karakter- og monstermodellerne high-poly, på den anden side var nogle teksturer "ulækre", men generelt var grafikken efterlod et positivt indtryk på browseren [9] .
Silent Hill 4: The Room originale lydspor | ||||
---|---|---|---|---|
Soundtrack af Akira Yamaoka, Mary Elizabeth McGlynn, Joe Romersa | ||||
Udgivelses dato | 17. juni 2004 | |||
Genre |
Downtempo , Ambient , Alternativ rock |
|||
Varighed | 02:09:54 | |||
Producent | ||||
Land | Japan | |||
Sangsprog | engelsk og japansk | |||
etiket | Konami stil | |||
Professionelle anmeldelser | ||||
Square Enix musik online |
||||
Tidslinje for Akira Yamaoka, Mary Elizabeth McGlynn, Joe Romers | ||||
|
Soundtracket til Silent Hill 4: The Room , optaget i skæringspunktet mellem genrer som downtempo , ambient og alternativ rock , blev udgivet den 17. juni 2004. Udgivelsen bestod af to cd'er , den første indeholdt udvalgte musikalske temaer fra spillet, og den anden et japansksproget lydspil udført af Teisui Ichiryusai . Skuespillet blev indspillet i et Tokyo-studie i marts 2004 [97] . Den europæiske udgave af soundtracket inkluderer ikke den anden disk, og kunstværket er også forskelligt fra den originale japanske udgivelse [93] [98] [99] [100] . Også den 7. juni udgav Konami en premium-cd med tre numre som promo [101] . Den 20. august udkom Robbie Tracks , også bestående af tre numre [102] . Den 8. september samme år fandt den amerikanske udgivelse af den begrænsede udgave af albummet sted, som omfattede syv nye numre, hvoraf nogle var remix [95] [98] .
Albummet er komponeret af Akira Yamaoka med tekster af Hiroyuki Owaku . Albummet indeholder fem vokalnumre - hvoraf fire indeholder Mary Elizabeth McGlin ("Tender Sugar", "Your Rain", "Room of Angel", "Waiting For You") som hovedvokalist, og et af Joe Romers ("Cradle of Skov") [99] [100] . Romersa oversatte også sangteksterne til engelsk [103] . I 2010 optog Joe sammen med McGlin og Yamaoka en video af samme navn til sangen "Cradle of Forest" [104] .
Albummet blev inkluderet i opsamlingen Silent Hill Sounds Box [105] , som blev udgivet den 16. marts 2011. Et særskilt bemærkelsesværdigt træk ved optagelsen er "Your Rain (Reprise)" - et fragment af sangens omkvæd, overlejret på det omgivende akkompagnement af det musikalske tema "Result", der lød i statistikvinduet, trip-hop-kompositionerne " Last Walk" og "Moments In Bed", "A Monster In Her Eyes" er et remix af "The Last Mariachi", samt "Clown Parade", "Serious" og "Until The Stars Go Out " . En kort version af sangen "Your Rain" blev inkluderet i videospillene Dance Dance Revolution Extreme og Dance Dance Revolution SuperNOVA [107] [108] . Videosekvensen til det første spil var et klip, hvor Cynthia synger i regnen, sidder i en gammel sofa og danser på banen [109] .
I en tale til pressen i San Francisco udtalte Akira Yamaoka, at han var meget opmærksom på at skrive soundtracket. I første omgang vidste man ikke, om musikken ville blive udgivet på en separat disk - "Selv hvis Konami siger, at de ikke har brug for et soundtrack, vil jeg skrive det - og så afhænger alt af dem" [37] . I slutningen af april dukkede adskillige musikklip fra det kommende spil op på Konamistyle.com, lagt ud på nettet til salgsfremmende formål [31] . Efterfølgende blev hovedalbummet distribueret som en bonus for forudbestillinger af spillet, og numrene blev gjort tilgængelige til gratis download på den officielle hjemmeside for Silent Hill 4 [75] . Når han talte om processen med at skabe musik til Silent Hill -serien og definere dens stil, sagde komponisten: "Vi udtrykker vrede og sorg på samme måde. Jeg satte mig selv til opgave at gøre deres manifestationer mere forskelligartede igen og igen ... Så snart du hører de første lyde af Silent Hill , styrter du straks ind i dens verden. Så jeg ville nok kalde denne stil 'Puppeteer'" [103] .
Mary Elizabeth McGlin, der beskrev sine følelser for kompositionen "Waiting For You", der imiterede en liveoptræden i en af klubberne i Silent Hill, forstod ikke, hvorfor nummeret ikke var inkluderet i Silent Hill 4 i sin originale version. Da hun første gang lyttede til remixet, følte hun, at hun faktisk optrådte live på Wembley Stadium [110] . Sangen manglede i spillet, men er opført på disken som en liveversion optaget på Heaven's Night club. Yamaoka stiliserede originalen som en liveversion: han tilføjede støj og klapsalver fra imaginære publikummer som et lydentourage. Klubbens navn lånte han til gengæld fra anden del af serien [98] .
Albummet modtog for det meste positive anmeldelser fra kritikere. Anmelderen af Game-OST-ressourcen under kaldenavnet Mars bemærkede, at soundtracket ikke kun kombinerer atmosfærisk og lyrisk, men også en dynamisk og målt måde. Den atmosfæriske del, efter hans mening, "er hinsides ros." Komponisten fortsatte med at arbejde med omgivende støj, og industrielle noter fik en ny udvikling. “Soundtracket er bestemt en succes. Nej, han bragte ikke serien til et nyt niveau, men han udvidede dybden af opfattelsen så meget, at det bliver meningsløst at tale om nye niveauer . Der var dog også modsatrettede synspunkter. Så anmelderen af Absolute Games udtalte, at komponisten "ikke vil blive rost. Industriel "støj" har endelig mistet sin saftighed, og titelsangen kan lige nu sendes til reportagekoncerten " Star Factory " [87] .
Anmeldere på Square Enix Music Online havde blandede meninger om spillets soundtrack. Kritikeren Sitorimon skrev en strålende anmeldelse og gav albummet en 9 ud af 10. Vokalsammensætninger og musikalske mellemspil er positivt karakteriseret. "Tender Sugar" beskrives som et langsomt, lavmælt darkwave guitarnummer , der sætter tonen for hele albummet; "Cradel of Forest" med vokal af Joe Romersa som en "fængende rocksang"; "Your Rain" er anerkendt som en slags "hymne" af samlingen; "Room of Angel" - "det mørkeste nummer på albummet"; og "Waiting For You" "griber lytteren med grunge rock." Tilføjelsen af "Inescapable Rain In Yoshiwara" kunne ifølge forfatteren opfattes bedre, hvis den blev udtrykt på engelsk [93] .
Resks kritikere var mere tilbageholdende i deres vurderinger og tildelte albummet 7 point ud af 10. Den lille dissonans i de fleste af numrene blev kaldt et kendetegn ved Silent Hill -serien . Numre som "Traversing the Portals of Reality", "Into the Depths of Self Discovery" og "Fortunate Sleep - Noone Disturb Her Dead" (som er en atmosfærisk komposition "med et let beat af percussionsinstrumenter ... og en fantastisk blanding af klaver og synthesizer "). Romersas stemme bliver kaldt "upassende" og "forkert" på albummet. I modsætning hertil er McGlins "stærkeste vokale" og følelsesmæssige præstation. I den endelige anmeldelse blev albummet kaldt "ikke så imponerende som de tidligere værker i serien" [94] .
Resks anmelder scorede også den amerikanske udgivelse af den begrænsede udgave af soundtracket 6 ud af 10. Af de syv nye numre er "kun ét værdigt, 'Lifetime'." Remixene af kompositionerne "Fortunate Sleep", "Resting Comfortably", "Your Rain and Tender Sugar" var positivt karakteriseret. Sammenfattende noterer forfatteren sig den lille mængde friskt materiale og udtaler: ”Groft sagt er albummet skuffende. Tilsammen skaber kompositionerne et ret behageligt indtryk, men hvert element i sig selv er ret svagt .
Udgivelsen af Robbie Tracks blev positivt modtaget af pressen , som blev distribueret sammen med en T-shirt, der forestiller Robbie the bunny: "[Mini-album] er tre techno - numre ... hvis navne angiver sproget for de ord, der bruges i kompositioner ... En berømt video er også forbundet med denne karakter „ Usagi “... Techno lyder i videoen - dette er tilsyneladende forbindelsen mellem spillet og musikdisken. Logikken er enkel: kaniner elsker techno!”. Albummets score var 7 ud af 10 [102] .
Silent Hill 4: The Room Originale soundtracks (Disk 1) [99] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ingen. | Navn | Varighed | |||||||
en. | "Tender Sugar" (fremført af Mary Elizabeth McGlynn ) | 5:32 | |||||||
2. | Vakle | 2:54 | |||||||
3. | "Heldig søvn - ingen forstyrrer hendes døde -" | 2:06 | |||||||
fire. | "Melankolsk Requiem" | 3:53 | |||||||
5. | "Indespærring" | 2:27 | |||||||
6. | "Dråber af skam" | 2:49 | |||||||
7. | "The Suicidal Clock Chime" | 1:10 | |||||||
otte. | "Stille Cirkus" | 2:55 | |||||||
9. | At krydse virkelighedens portaler | 2:03 | |||||||
ti. | "Ind i dybet af selvopdagelse" | 2:55 | |||||||
elleve. | "Cradel of Forest" (fremført af Joe Romersa med baggrundsvokal af Mary Elizabeth McGlynn) | 6:30 | |||||||
12. | Hviler behageligt | 0:51 | |||||||
13. | "Mareridtsagtig vals" | 3:09 | |||||||
fjorten. | "Pulserende stemning" | 3:04 | |||||||
femten. | "Your Rain" (fremført af Mary Elizabeth McGlynn) | 4:42 | |||||||
16. | "Den sidste Mariachi" | 1:37 | |||||||
17. | "Wounded Warsong" | 3:12 | |||||||
atten. | "Underground Dawn - Never Come" | 2:12 | |||||||
19. | "Feber Chill" | 2:28 | |||||||
tyve. | "Ombygning" | 2:54 | |||||||
21. | "Room of Angel" (fremført af Mary Elizabeth McGlynn) | 7:08 | |||||||
22. | "Waiting for You ~ LIVE at Heaven's Night ~ (uudgivne melodier)" (fremført af Mary Elizabeth McGlynn) | 6:19 | |||||||
72:50 |
Silent Hill 4: The Room Originale soundtracks (Disk 2) [99] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ingen. | Navn | Varighed | |||||||
en. | "Ichikotsu (D)" | 7:18 | |||||||
2. | "Tangin' (E)" (instrumental) | 1:37 | |||||||
3. | "Hyoujou(F)" | 8:47 | |||||||
fire. | Shosetsu (F Sharp) | 5:35 | |||||||
5. | "Shimomu (G)" (instrumental) | 2:19 | |||||||
6. | "Soujou (G Sharp)" | 4:26 | |||||||
7. | Fushou(A) | 4:38 | |||||||
otte. | "Oushiki (A Sharp)" | 7:07 | |||||||
9. | "Rankei(B)" | 2:54 | |||||||
ti. | Banshiki (C) | 3:39 | |||||||
elleve. | "Shinsen (C Sharp)" | 4:36 | |||||||
12. | "Kamimu (D)" | 4:08 | |||||||
57:04 |
Silent Hill 4: The Room Limited Edition Soundtrack [111] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ingen. | Navn | Varighed | |||||||
en. | "Room of Angel" (fremført af Mary Elizabeth McGlynn) | 6:40 | |||||||
2. | "Melankolsk Requiem" | 3:53 | |||||||
3. | "Cradel of Forest" (fremført af Joe Romersa) | 6:34 | |||||||
fire. | "Udskåret" | 1:06 | |||||||
5. | "Fortunate Sleep - Cat Scratchism Mix" | 3:05 | |||||||
6. | "Mayheim I" | 5:16 | |||||||
7. | Solopgang | 1:01 | |||||||
otte. | "Resting Comfortably - Nasty Remix" | 2:17 | |||||||
9. | "Mareridtsagtig vals" | 3:12 | |||||||
ti. | Livstid | 1:14 | |||||||
elleve. | Sidste film | 1:06 | |||||||
12. | "Tender Sugar" (fremført af Mary Elizabeth McGlynn) | 5:27 | |||||||
13. | "Your Rain" (fremført af Mary Elizabeth McGlynn) | 4:41 | |||||||
fjorten. | "To onder" | 2:04 | |||||||
femten. | "Underground Dawn - EEE Mix" | 4:12 | |||||||
16. | "Erindringer II" | 3:34 | |||||||
17. | "Tender Sugar - Empire Mix" (fremført af Mary Elizabeth McGlynn) | 5:14 | |||||||
atten. | "Waverer - Slide Mix" | 3:04 | |||||||
19. | "Your Rain -Rage Mix- (fra DDR Extreme)" (fremført af Mary Elizabeth McGlynn) | 1:29 | |||||||
tyve. | "Waiting for You ~ LIVE at Heaven's Night ~ (uudgivne melodier)" (fremført af Mary Elizabeth McGlynn) | 6:19 |
Silent Hill 4 The Room: Robbie Tracks [102] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ingen. | Navn | Varighed | |||||||
en. | tysk | 05:14 | |||||||
2. | fransk | 06:10 | |||||||
3. | svensk | 04:29 | |||||||
15:53 |
Silent Hill 4 The Room: Premium disk [101] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ingen. | Navn | Varighed | |||||||
en. | "Englens værelse" | ||||||||
2. | "Indespærring" | ||||||||
3. | "Skovens vugge" |
Ifølge vurderingsaggregatorsiden Metacritic faldt den gennemsnitlige score for spillet til PlayStation 2 og Xbox-konsollerne sammen og udgjorde 76 point ud af 100 [112] [113] . Den tilsvarende indikator for pc var lavere - 67 point ud af 100 [114] . Aggregatet GameRankings gav den fjerde del af serien en gennemsnitlig score på 76,13 % for PS2-versionen [115] , lidt lavere på 73,16 % for Xbox [116] , og endnu lavere på 70,35 % for pc- versionen [117] . GameStats giver konsolversionerne 8 ud af 10 og pc-versionen 7.8 [118] [119] [120] . Siden det blev udgivet i 2004, har spillet høstet hovednyhedsdækning fra CNN , BBC og The Times [83] [121] [122] . IGN 's E3 2004 preview kåret Silent Hill 4 til det bedste eventyrspil på PlayStation 2 [123] . Ifølge resultaterne fra 2004 kaldte Igor Varnavsky, en anmelder af magasinet Igromania , Silent Hill 4 for årets fiasko, idet han bemærkede "ulogiske og ofte næsten uløselige gåder" og musikken, som "er blevet værre af flere ordrer af størrelsesorden" [92] . Spillet på 12. pladsen var et af "Top 25 bedste gyserspil nogensinde" ifølge Gameranx 's Eric Swain [124] .
Timur Khorev, en anmelder for magasinet Best Computer Games , gav den hjemsøgte lejlighed andenpladsen i "Realm of Fear: The Ten Creepiest Moments in Gaming". Det blev sagt om hende: "Lejligheden ... virker først som en sikker havn, en base, hvor du kan helbrede, rode gennem en kiste, kigge ud af et vindue eller et kighul ... Alt ændrer sig midt i spillet , når en harmløs lejlighed bliver et oase af spøgelser og et rige af mareridt." The Room mistede førstepladsen til et besøg på Sheilbridge Orphanage fra Thief: Deadly Shadows [125] . Ghosts tog andenpladsen i "Five Creepy Monsters"-bedømmelsen fra Igromania magazine. Pyotr Melekhov bemærkede, at Walter Sullivans ofre er seriens "ubesongede stjerner", som aldrig trækker sig tilbage eller giver op og skræmmer med et absolut fokus på ét mål - at finde spilleren og dræbe. Det mest uhyggelige væsen var Necromorphs fra Dead Space [126] . Rubberheads og Gemini var inkluderet i vurderingen af de 13 mest uhyggelige væsner i serien ifølge Lucas Sullivan, en repræsentant for ressourcen GamesRadar [91] .
Anmeldelser | |||
---|---|---|---|
Konsolideret rating | |||
Udgave | karakter | ||
PC | PS2 | Xbox | |
Spilrangeringer | 70,35 % [117] | 76,13 % [115] | 73,16 % [116] |
Metakritisk | 67/100 [114] | 76/100 [112] | 76/100 [113] |
Fremmedsprogede publikationer | |||
Udgave | karakter | ||
PC | PS2 | Xbox | |
1UP.com | C [129] | B [130] | C+ [131] |
action tur | 7,8/10 [132] | 7,8/10 [133] | 7,8/10 [134] |
Eurogamer | 7/10 [28] | 6/10 [127] | |
GameSpot | 7,6/10 [35] | 7.9/10 [42] | 7.9/10 [128] |
Spil Spion | 3,5/5 [135] | 4/5 [136] | 4/5 [137] |
IGN | 6,9/10 [20] | 8/10 [138] | 8/10 [139] |
Konsolversionerne af Silent Hill 4: The Room modtog et 8-tal fra Douglas Perry, anmelder for IGN , som beskrev spillet som "ikke genialt, men heller ikke forfærdeligt", selvom han var irriteret over manglen på bosskampe. Artiklen udtrykte forfatterens blandede følelser omkring selve "rummet". Kritikeren var generelt positiv over for hovedideen, men var utilfreds med behovet for konstant at vende tilbage til 302-lejligheden. Anmelderen roste det visuelle billede af The Room på PlayStation 2- og Xbox-versionerne, men fandt grafiske problemer ved lanceringen af spillet på GeForce FX 5900 og problemer med lydsynkronisering på Radeon 9800 Pro på pc-versionen . Perry klagede også over de mest slørede teksturer, han havde set på platformen i et stykke tid, og den "ekstremt lave musefølsomhed", der alvorligt hæmmede gameplayet. Hans sidste kommentar påpegede også en anden mangel ved spillet - "Hele den klassiske stil er blevet så velkendt og genkendelig i serien, at det er blevet en kliché" [20] . Klummeskribent Jim Sterling nævnte The Rooms klodsede ledelse og begrænsede ressourcer som en af årsagerne til faldet i popularitet af traditionel japansk gyser [21] .
Kristan Reid, en anmelder for Eurogamer , var skuffet over spillets klodsede kampsystem, hvor alle fjender kan besejres med et enkelt baseballbat. Anmelderen var bekymret over reduktionen af gåder i spillet. Han bemærkede, at de fleste af de tilgængelige gåder var for enkle, og hvis de forårsagede vanskeligheder, var det kun på grund af udviklernes tendens til at skjule interaktive objekter på steder. Således forbedrede det fuldstændige fravær af hjerneaktivitet ikke den nuværende gameplay-situation. Anmelderen udtalte, at plottet ikke er blevet forenklet, dialogerne, stemmeskuespillet og scenerne er almindelige, selvom de ikke er blottet for noget talent. Brugen af kornete filtre, den audiovisuelle side af projektet og den foruroligende atmosfære blev betragtet som plusser. Den negative modtagelse var de gentagne placeringer, hvoraf de fleste ikke havde væsentlige ændringer, og den begrænsede beholdning af 8-bit æraen . Men på trods af disse mangler mente forfatteren, at "fans af gyserspil har en tendens til at have tykt nok skind og endeløse reserver af tålmodighed til, at mange af disse kritikpunkter ikke vil forringe deres nye oplevelser" [28] [127] .
Anmelder Che Chou fra 1UP.com opsummerede seriens indsats for at "gå ud over digital horror". Porten til personlige computere, skabt på grundlag af "thumbs up and done"-princippet, blev beskrevet som ekstremt sjusket - slørede teksturer, reduktionen i antallet af detaljer i situationen til et "rå minimum", "akavet kontrol" og et "ubrugeligt kamera" påvirket. Introduktionen af et førstepersonsperspektiv, spænding og dynamisk lyddesign, som skabte en "mørk og undertrykkende stemning", var positivt karakteriseret. " The Room er et uovertruffent mesterværk, du skal bare vide, at du skal betale for en enestående atmosfære" [129] . I sin anmeldelse roste forfatteren det "opfindsomme scenarie" i PS2-versionen, tilstedeværelsen af en række klogere fjender. Anmelderen udtalte, at der på grund af begrænsede muligheder er "liden chance for spillere til at værdsætte den nye kampmekanik." Den blakkede handling, mangel på chefer og gåder er blevet nævnt som væsentlige mangler ved spillet [130] . Greg Orlando, mens han diskuterede Xbox-versionen, udtrykte en negativ holdning til udødelige fjender og var også utilfreds med behovet for at holde styr på Eileen. Som et plus angives et fald i antallet af "dumme puslespil" [131] .
En anmelder fra magasinet Computer and Video Games mente, at "den fjerde del i Konamis langvarige serie kunne gøre meget for franchisen , men er begrænset til at vinde en håndfuld nye fans." Forfatteren henledte opmærksomheden på det faktum, at spillet intelligent bruger styrkerne fra sine forgængere inden for plotområdet. Soundtracket med "anstændig kvalitet" blev også rost. Slørede teksturer, sjældne lagringer og ubekvemme kontroller tilskrives spillets ulemper [140] . GameSpot gav PS2- og Xbox-versionerne en 7.9, og roste kampsystemet som "i sin vorden" og den forbedrede fjendens intelligens. Bethany Misamilla mente, at ikke alle ændringerne var til fordel for serien, men den mørke, anspændte historie tillader Silent Hill at holde sin egen [42] [128] . GameSpots anmeldelse af pc-versionen gav den en score på 7,6, og roste grafikken som "veloptimeret til pc", men kalder kontrollerne akavet . [35]
Ifølge Gamepro.coms anmelder Star Dingo er The Rooms historie "bedre end den originale Silent Hill eller SH3 og er på niveau med den ukuelige SH2 ." Udviklerne "overskred sig selv teknisk ved at skabe perfekt oplyste rum." Forfatteren bemærkede, at "drømmenes verden" er fyldt med traditionelle elementer i serien - "en masse knuste døre, skræmmende korridorer, nøgler og mønter ...", mens den "virkelige verden" præsenterer spillere for logiske gåder. Kampsystemet er blevet kaldt "wobbly", men "ingen vil hævde, at nogen anden del af Silent Hill -serien havde acceptabel kontrol". Forfatteren bedømte spillet fire point ud af fem. Sammenfattende kaldte anmelderen Silent Hill høj kunst [86] .
Anmeldelser | |
---|---|
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
CVG | 6,3/10 [140] |
GameRevolution | B [141] |
GamePro | 4/5 [86] |
TeamXbox | 8.2/10 [142] |
Xbox afhængig | 96 % [143] |
Russisksprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Absolutte spil | 53 % [87] |
" PC spil " | 7/10 [9] |
PlayGround.ru | 8.2/10 [22] |
" Hjemme-pc " | [47] |
" spil " | 7,5/10 [15] |
LCI | Ordre [125] |
FLAGERMUS | 8,5/10 [19] |
" Legeland " | 6,5/10 [56] |
Bedste spiller | 8,6/10 [144] |
fantasiverden | 8/10 [89] |
Magasinet Igromania karakteriserer The Room som "det mest kontroversielle spil i serien", "skabt i skæringspunktet mellem geniale fund, kompetent udnyttelse af vores daglige frygt og ... direkte freebies." Mere specifikt bemærker anmelderen det lave niveau af grafik - som et resultat af en forældet motor og slørede teksturer, der ikke vises, men "symboliserer" en eller anden overflade; ubelejlige kontroller, når du skifter til førstepersonsvisning; kortfattet kampsystem; uforanderligheden af fjenders intelligens og kedeligt design; restriktioner på lagerkapacitet; muligheden for kun at spare i Henrys hus; genbestå de "beståede" niveauer. Det mest ubehagelige var manglen på en atmosfære af frygt og plotforvirringen i første halvdel af spillet. Som en given sag blev det sagt om kosmetiske ændringer, såsom et mere bekvemt inventaropkald uden at forlade handlingen, udseendet af en sundhedsbar. Ros var værdig til plot plot, logiske gåder, skabe en atmosfære af sikkerhed i lejligheden. Spillets vurdering er 7,5 point ud af 10. I slutningen af artiklen opsummerer forfatteren på trods af alle manglerne: “... det er bestemt værd at spille på samme tid. For musikken er stadig genial. Fordi Yamaoka stadig arbejder mesterligt med lyd. For for et par hjerteskærende scener kan du tilgive The Room , hvis ikke alle, så meget. For endelig er dette den fjerde Silent Hill -serie " [15] .
Andrey Egorov, som er en repræsentant for PlayGround.ru- portalen , bedømte spillet til 8,2 point. Forfatteren bemærkede lån af nogle gameplay-elementer fra Resident Evil -serien . Plusser - "veltegnet, selvom lidt pixeleret " grafik, lyddelen "appellerer heller ikke", og det musikalske akkompagnement er "fantastisk" - "du vil lytte og lytte til mørke mystiske melodier." Ulemper - plot forudsigelighed af første halvdel af spillet, delvis mangel på atmosfære, "næsten fuldstændig fravær af chefer ", ledelse [22] .
Anmelderen fra magasinet " Strana igry " Valery Korneev talte skarpt kritisk om spillet - tvetydige innovationer, "dumme" gåder, et ligetil plot og gameplay baseret på modellen "forældet tilbage i halvfemserne" fremhæves. De vigtigste fejl ved Silent Hill 4 er duplikeringen af niveauer, den allestedsnærværende backtracking og spillets "revne" tempo. Anmelderen reagerede også negativt på de irriterende pauseskærme, der opstår, når man bevæger sig mellem verdener. Plottet blev sammenlignet med en episode af The X-Files , hvis problem er, at fra midten af spillet bliver morderen, hans modus operandi , klar, hvorfor projektet mister uklarhedsfaktoren. Forudsigeligheden af hvad der sker, ubalancen i kampsystemet og manglen på "klassisk" lommelygte og tåge gør fjerde del af serien mindre skræmmende end Doom 3 . De eneste fordele beskrevet i artiklen er ideen om at rejse fra en aflåst lejlighed, grafik og musik. Kritikeren vurderede The Room til 6,5 point [56] .
Nikita Kareev, en klummeskribent for magasinet Navigator of the Game World , udtalte, at plottet kun påvirker alt, hvad der sker i spillet. Dens mangfoldighed "inden for det tilladte" blev opfattet positivt, da det ikke blot er en fremragende kult, der kommer i forgrunden, men en antihelt, der er værdig til psykologisk analyse. Gameplay og plot er tæt sammenflettet: "Rummet er fundamentet, begyndelsen og slutningen, heltens tilflugtssted og ly for hans fjende, stedet hvor de mest interessante og mest uinteressante begivenheder i spillet finder sted, dette er en slags af et billede, der rager overalt og ikke forlader dit hoved <...> Rummet er atmosfæren. Samtidig skrev Kareev, at kampene med monstre er kedelige, kontrollerne er "dumme", og kameraet er klodset. Evnen til at spare ét sted blev karakteriseret som et "spyt i ansigtet". Atmosfæren i The Room består af en systematisk, selvsikker, pjaltet uddybning til et mareridt. Spilmusik er ifølge anmelderen værdig til gentagen lytning. Slutresultatet er 8,5 point ud af 10 [19] .
Maria Arimanova, kritiker for magasinet Game.EXE , beskrev lejligheden som en ideel ramme for stemningsskabende mellemsekvenser . Andre niveauer er blevet beskrevet som korte, energiske episoder af "dramatisk koncentration", der virker temmelig banale. Historien forekom kritikere mere kompleks end dens forgængers. Efter hendes mening overdrev udviklerne det med designet af monstrene, fordi de ligner det aritmetiske gennemsnit af skabninger fra alle de foregående dele. Forfatteren roste en række realistiske gåder [23] .
Anmelderen af magasinet PC Games , Ivan Zakalinsky, mente, at der i fjerde del af serien var meget lidt atmosfære af frygt tilbage, som blev erstattet af "mærkelighed" og afsky, men plottet beholdt en mystisk komponent og menneskelige oplevelser. Fjender blev citeret som intens kamp på grund af både akavet kontrol og det øgede antal fjender. Gåderne går ikke ud over spillogikken, men deres løsning er kompliceret af adskillige "ture" og behovet for at finde alternative veje for Eileen. Lyden blev karakteriseret som klar, smuk og fløjlsblød. Musikken blev også positivt modtaget. Slutresultatet var 7 point ud af 10 [9] .
Absolute Games skitserede også spillets mange mangler, hvilket gav spillet en score på 53% ud af 100%. Anmelder Vladimir Goryachev aka Nomad sammenlignede spillet med usund fastfood , der blev lavet "som en hamburger i et spisested langs vejen". Hovedproblemerne er manglen på en atmosfære af frygt, et "grå" plot og tomme karakterer uden en idé. Den overordnede karakteristik af The Room er "en ukompliceret, forudsigelig række af gåture gennem små sektorer, tynget af ødelæggelsen af skabninger og forsøg på at undvige migrænefremkaldende ånder." Anmelderen roste det visuelle. Resumé:
”Den innovative tilgang har givet plads til efterligning, andres tanker præsenteres som originale, og plottet, spændingen og levende karakterer er henvist til den tiende plan. Hovedhemmeligheden bag SH 4 ... er ikke Henry Townshend, men den kollektive legemliggørelse af Konami , der vandrer gennem hukommelsens korridorer i de tidligere dele af Silent Hill og trækker bag sig en enøjet invalid med en brækket arm, hvis navn er "gameplay" [87] .
Tematiske steder |
|
---|---|
I bibliografiske kataloger |
Stille bakke | |
---|---|
Hovedserie |
|
Grene |
|
Film | |
Andet | |
Virksomheder |
|
Skabere |