PvP

Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den version , der blev gennemgået den 8. august 2021; checks kræver 2 redigeringer .

Spiller(e) versus spiller(e) eller PvP (fra  engelsk  -  “player against player”) er en variant af interaktiv konflikt mellem flere brugere, der finder sted i spilverdenen mellem to eller flere karakterer styret af menneskelige spillere. [1] Udtrykket bruges til at henvise til andre aktiviteter end kamp mod computerstyrede fjender, som kan beskrives med udtrykket spiller versus miljø (PvE). Udtrykkene bruges overvejende i spil, hvor begge de nævnte spilaspekter er til stede, [2] hovedsageligt i spil fra MMORPG , MUD og forskellige andre computerrollespil.. I en bredere forstand kan udtrykket PvP bruges til at beskrive ethvert spil eller bestemt aspekt af spillet, hvor spillere konkurrerer mod hinanden. PvP er ofte kontroversielt, når det er til stede i RPG'er. I de fleste tilfælde er der stor forskel på muligheder mellem erfarne spillere og begyndere. I nogle tilfælde kan PvP tilskynde erfarne spillere til at angribe og ødelægge mindre erfarne spillere. [3] Udtrykket PvP bruges nogle gange til at henvise til et andet aspekt af spillet - PK .

Historie

PVP-kampe i PC RPG'er dukker først op i MUD - genren , i spil som GemStone II og Avalon: The Legend Lives. Mens spiller-til-spiller kampe har været til stede i forskellige MUD'er, er de blevet ilde set på grund af den strenge overholdelse af principper og indflydelsen fra rollespil som Dungeons & Dragons . Selve udtrykket PvP dukkede op i en af ​​de tekstbaserede MUD'er, som brugere spillede på opslagstavler , såsom MajorMUD eller Usurper. Disse spil indeholdt en åben verden , hvor en spiller kunne angribe en anden, medmindre de var et sikkert sted inde i en by, såsom en bank. Selve udtrykket dukkede op i anden halvdel af 1980'erne og betød derefter en kamp mellem spillere, som et resultat af, at taberen fik en vis straf.

Den første grafiske MMORPG, Neverwinter Nights , som var under udvikling fra 1989 og kørte på AOL -netværket fra 1991 til 1997, omfattede også PvP. I de tidlige implementeringer var PvP udelukkende begrænset til magiske angreb. Fremover er mulighederne for at bruge PvP blevet markant udvidet til visse områder, så spillere, der ikke ønsker at deltage i PvP, har denne mulighed. På det tidspunkt blev en betydelig del af PvP-aktiviteten koordineret gennem begivenheder afholdt af gaming guilds, de første organiserede grupper af spillere i MMORPGs.

Udgivet i 1992 og baseret på LPMud-softwaren, var Genocide den første "rene spillerdræbning" MUD [4] på grund af dens PvP-implementering. Alle ikke-PvP- gameplay - elementer blev udelukket fra spillet , og derudover manglede det karakterudviklingen, der er traditionel for rollespil og normalt findes i MUD , i stedet for alt dette, blev karaktererne ligestillet, hvor kun de spillerens dygtighed kan tjene som en fordel. [5] Spillet opnåede stor popularitet og havde en betydelig indflydelse på MUD-genren. [6]

Tidlige MMORPG'er som Meridian 59 (1996), Ultima Online (1997) og Tibia (1997) indeholdt også en PvP-tilstand. Med Ultima Online var målet at gøre det muligt for brugere at håndhæve orden gennem lynching . En lignende spilmekaniker er også til stede i Tibia, hvor en karakter får en betydelig straf for døden, så en karakter, der er dræbt af nogen, påfører ganske betydelig skade. I Meridian 59 understøttes interessen for PvP af tilstedeværelsen af ​​flere politiske fraktioner, som spillere skal tilslutte sig. Den senere EVE Online (2003) omarbejdede ideen om "PvP overalt undtagen byer" fra det originale Ultima Online (på grund af tilstedeværelsen af ​​"vogter" NPC'er nær byer, er angreb på andre karakterer en fare for angriberen). Disse spil var dog ofte uvenlige for et mere afslappet publikum. Efter udgivelsen af ​​det meget populære spil EverQuest (1999), som hovedsageligt indeholdt PvE -elementer (dog var begrænset PvP til stede på en speciel server), udviklede nogle newbies og casual-spillere en negativ holdning til PvP, hvorefter udviklerne ændrede mening , hvis opgave er at for at samle så mange spillere som muligt i deres spil. I 2000 reagerede udviklerne af Ultima Online på adskillige klager forårsaget af en masse ondsindede drab på spilkarakterer, med den ret kontroversielle introduktion på hver server af en ekstra kopi af spilverdenen med åben PvP deaktiveret.

Det skal også bemærkes, at en spilbar karakters død under PvP ikke er obligatorisk. Et eksempel på et spil med denne form for PvP er Audition Online (2004). I dette spil kan karaktererne ikke direkte dræbe hinanden, hvilket er typisk for forskellige MMO'er , men de kan konkurrere med hinanden i forskellige spiltilstande, når spiller vs spiller indstillingen er aktiveret.

PvP er til stede i mange forskellige spil, såsom Asheron's Call (slutningen af ​​1999), Diablo II (2000), Dark Age of Camelot og RuneScape (begge 2001) m.fl.. Selvom alle disse spil har PvP, indeholder de også storskala elementer af PvE , der hovedsageligt bruges til den indledende forberedelse af spilkarakteren.

PvP-typer

At dræbe spillere

Player killing eller PK ( engelsk  player killing ) er en ubegrænset PvP, hvis resultat er en karakters død. I nogle spil er der en såkaldt "open PvP" ( eng.  open PvP ), nogle gange også kaldet "world PvP" ( eng.  world PvP ), hvor en karakter kan angribe en anden hvor som helst i spilverdenen uden nogen advarsel. Rene PvP-spil er dem, hvor PvP-konflikter er den eneste type gameplay, der tilbydes .  Gank (af engelsk ganking , forkortelse for engelsk gang killing  - group killing) - en type spillerdrab, hvor morderen har en væsentlig fordel i forhold til offeret, for eksempel at være i en gruppe, have et højere karakterniveau eller angribe på tidspunkter, hvor offeret har få hitpoints .   

PvP kan danne forskellige grupper i spillets fællesskab. For eksempel var der i Ultima Online og Asheron's Call en opdeling af spillere i dem, der kunne lide PK, dem, der kunne lide at jage efter PK, og dem, der slet ikke ønskede at deltage i det. I renæssanceopdateringen er den såkaldte. Trammel med PvP deaktiveret, hvilket var løsningen for mange spillere, der slet ikke ville deltage i PvP. Asheron's Call havde en server uden begrænsninger overhovedet på karakterinteraktion, hvilket førte til dannelsen af ​​store "dynastier" af PK og anti-PK.

I onlinespil medfører en karakters død normalt pålæggelse af restriktioner for ham (selvom det ikke er tilfældet i nogle spil), så fans af at dræbe spillere kan i sidste ende finde sig i at blive udvist fra lokalsamfundet. I nogle spil kan karakteren dø mange gange, men hver gang skal spilleren betale et vist antal erfaringspoint, der er akkumuleret af karakteren eller spilvalutaen for at bringe ham tilbage til livet. Permanent karakterdød (det vil sige, hvis du dør, skal du oprette en ny karakter for at fortsætte spillet) er et fænomen, som ikke ofte ses i onlinespil, især i spil med tilladt drab på spillere. Et eksempel på dette er Hardcore-tilstanden i Diablo II .

En mere sjælden form for at dræbe spillere er at provokere et monster eller en gruppe af monstre til at angribe en anden karakter. Sjældenheden af ​​denne form skyldes det faktum, at monsteret højst sandsynligt vil angribe en karakter, der forsøger at udføre en sådan manipulation. Normalt vil spillere forsøge at lokke monsteret til en anden karakter, og når monsteret er tæt nok på, bør de hurtigt løbe væk. I dette tilfælde vil monsteret (især hvis det er aggressivt) lede efter et nyt mål, som kan være en anden karakter. Lignende adfærd kan ofte findes i spil af en anden art - med den såkaldte "rene PvE ", for eksempel Realm of the Mad God .

I nogle PvP MMORPG'er er spillere, der dræber spillere, underlagt yderligere begrænsninger, såsom: forbud mod at oprette grupper og deltage i dem, manglende evne til at modtage hjælp fra andre spillere, øget tab af erfaringspoint i tilfælde af død. Navnet på karakteren, der blev spillernes morder, er normalt malet i en lys farve. For eksempel i Lineage II bliver navnet på en karakter, der angreb en anden, lilla. I dette tilfælde bliver navnet på enhver, der dræber en anden karakter uden et lilla navn (det vil sige, hvis denne karakter ikke reagerede på angrebet) rødt. Karakterer med et rødt navn har en markant øget chance for, at genstande falder fra deres beholdning ved død. Måske en af ​​de mest brutale straffe findes i Asherons Call, hvor en dræbt karakter lider af en straf på -5% af alle karakterstatistik for hvert dødsfald, med en maksimalt mulig akkumuleret straf på -40%. Det er ekstremt svært at genoprette en karakter fra en sådan tilstand, givet muligheden for et hurtigt tab af alle genstande. En anden variation af dette spilelement er præsenteret på nogle Ultima Online -servere : efter døden i en PvP-kamp tilbydes den dræbte valget om at erklære den skyldige for morderen. I tilfælde af et positivt svar tildeles den skyldige status som Murder ( engelsk  morder ), mens navnet på hans karakter bliver rødt. Han kan blive nægtet adgang til byer (når han dukker op i byen, vil NPC-"vogtere" blive angrebet), hjælp fra venlige NPC'er uden for byer (f.eks. behandling eller handel) er ikke tilgængelig. Han kan også blive angrebet og dræbt ustraffet af enhver anden karakter. Fjernelse af Murder-status kan ske både efter en vis tid er gået, og i henhold til reglerne defineret af serveradministrationen (for eksempel træne en vis tid i staldene). Evnen til at lade dit mord være ustraffet åbner op for en lang række muligheder for spillerinteraktion.

Mange spil sætter et minimumsniveau, hvor karakterer kan deltage i PvP-kampe. Dette gøres for at nytilkomne kan nyde spillet, få lidt erfaring og viden om spilverdenen, før de kan blive offer for en af ​​spillermorderne. I nogle spil, såsom Anarchy Online eller de såkaldte "Zek"-servere fra den originale EverQuest , kunne kun karakterer med en vis niveauforskel mellem dem deltage i PvP for at forhindre ganking (se ovenfor).

Anti-PK

Anti-PK, også kendt som " player killer killing " ( PKK) [7]  er en form for retfærdighed i spilverdenen .  Drivkraften til eksistensen af ​​anti-PK er overbefolkningen af ​​spilverdenen af ​​spillernes mordere, som vigilantes jager og ødelægger med særlig grusomhed.

Dueller

Dueller er både frivillige og konkurrencedygtige. Spillerstøttede duelkonkurrencer og ligaer er almindelige i de fleste MMORPG'er, der indeholder PvP. Dark Age of Camelot var den første MMORPG med duellerende spilmekanik. Andre MMORPG'er såsom City of Heroes , Anarchy Online , World of Warcraft , Guild Wars , Lineage II , Wurm Online eller RuneScape har PvP med et konkurrencedygtigt duelsystem for grupper.

PvP-mærke

PvP-flaget kan indstilles og afmarkeres på en række forskellige måder, så du kan deltage i PvP-kampe med alle, der også er markeret med det. I Everquest er det ikke muligt at fjerne markeringen i en boks, når den først er indstillet. I Star Wars Galaxies kan mærket fjernes ved at interagere med fraktionerne fra visse NPC'er, der er placeret i spilverdenen, eller ved at indtaste en speciel kommando (/pvp). I World of Warcraft kan mærket indstilles og deaktiveres, og mærket indstilles automatisk i en vis tid som følge af et angreb på bestemte spillere med et sætmærke. En lignende funktion kan ondsindet bruges af de såkaldte sørgende , der ligger og venter på restaurering af karakterer ved siden af ​​deres "lig". Nogle spil har et såkaldt "bonussystem", hvor spillere, der dræber eller genopretter andre karakterers helbred, bliver sårbare og selv kan blive dræbt. Denne tilstand omtales nogle gange som "hævnmærke". Brugen af ​​sådanne "bonusser" er ikke standard blandt MMORPG'er, og der er intense diskussioner om måder at "kontrollere" disse mekanikker på for at undgå muligt misbrug.

I nogle spil sættes mærket automatisk på enhver karakter, der dræbte spilleren. I andre spil får en karakter, der angriber en anden karakter med et mærkesæt , ikke det mærke selv.

PvP i RvR-spil

I 2001 introducerede Mythic Entertainment først en ny type team-baseret PvP-kamp med spillet Dark Age of Camelot . [8] I RvR-spil slår spillere fra det samme "kongerige" sig sammen for at kæmpe mod modstridende "kongeriger" i holdkampe. Disse handlinger kan variere fra normale træfninger mellem stridende grupper, almindelige blandt andre PvP-systemer, til kampe for at udføre en opgave, såsom at sikre en højborg eller fange fjendens relikvier.

For grafiske MMORPG'er var dette koncept nyt, men blev først implementeret i spillet Darkness Falls: The Crusade før Dark Age of Camelot, som blev deaktiveret for at kunne skabe en DAoC baseret på det. Mange andre MMORPG'er har siden også adopteret denne type gameplay. [9]

PvP i bordpladerollespil

I bordplade -RPG'er er PvP ofte med. PvP betragtes generelt som en gyldig handling, hvis den kan forklares ud fra spillerkarakterens "synspunkt". Som regel er spil designet på en sådan måde, at der ikke er nogen ubalance mellem spillerens karakterer , så for spilleren i enhver situation ville PvP være en skræmmende begivenhed, selvom hans karakter nemt kan besejre de fleste NPC'er .

Denne implementering af PvP i brætspil er ikke den eneste. For eksempel, i det satiriske spil Paranoia, er dødbringende PvP-konflikt et centralt element i gameplayet, stærkt opmuntret af spillets regler og understøttende materialer.

PvP's etik

De kræfter, der driver spilmekanikken spiller versus spiller rejser etiske spørgsmål mellem spillere. På grund af mulighederne for ganking er mange udviklere foragtede over for PvP. På grund af erfarne spilleres overlegenhed i forhold til begyndere, foreslår mange udviklere, at en form for "æreskodeks" bør afskrække PK. [3]

Noter

  1. Bartle, Richard Design af virtuelle verdener. - New Riders, 2003. - S. 407. - ISBN 0-13-101816-7 . . - « Spiller(e) Versus Spiller(e) (PvP). Spillere bliver modarbejdet af andre spillere. I en kampsituation betyder det, at pc'er kan bekæmpe hinanden."
  2. Bartle, Richard Design af virtuelle verdener. - New Riders, 2003. - S. 407. - ISBN 0-13-101816-7 . . - "PvP og GvG antager begge PvE."
  3. ↑ 1 2 Sicart, Michael. Computerspils etik. - MIT Press , 2011. - S. 179-184. — ISBN 9780262261531 .
  4. Reese, George LPMud Tidslinje (link utilgængeligt) (11. marts 1996). - "Januar 1992 ¶ _Genocide_ starter som det første MUD dedikeret totalt til konflikt mellem spillere, hvilket er en fancy måde at sige, at dens tema er kreativt spillerdræbende." Hentet 14. april 2010. Arkiveret fra originalen 26. februar 2012. 
  5. Towers, J. Tarin; Badertscher, Ken; Cunningham, Wayne; Buskirk, Laura. Yahoo! Wild Web Rides. - IDG Books Worldwide Inc., 1996. - S. 149. - ISBN 0-7645-7003-X . . - "Genocide er et hæsblæsende, brutalt MUD, der ikke har nogen af ​​de mobs eller quests, du måske er vant til. Det er en blodig verden af ​​dræb-eller-bliv dræbt, hvor du kæmper mod dine medspillere i et vildt kapløb til mål. [...] Den eneste fordel veteranerne har er erfaring og viden om, hvor man hurtigt kan finde de gode ting."
  6. Shah, Rawn; Romin, James. Afspilning af MUD'er på internettet . — John Wiley & Sons, Inc. , 1995. - S.  98 -99. — ISBN 0-471-11633-5 . . - "Nogle Muds er fuldstændig afhængige af spillerdrab og har krige, der starter hver halve time eller deromkring. Disse mudder bliver mere almindelige og baserer mange af deres ideer på den ekstremt populære LPmud kendt som folkemord."
  7. Bartle, Richard Design af virtuelle verdener. - New Riders, 2003. - S. 518. - ISBN 0-13-101816-7 . . - "Vigilantisme, at forsvare de uskyldige mod PK'ere ... Drabet på PK'ere er kendt som PKKing."
  8. Bartle, Richard Design af virtuelle verdener. - New Riders, 2003. - S. 407. - ISBN 0-13-101816-7 . . - " Gruppe versus Gruppe (GvG). Spillere er medlemmer af grupper, der er i konflikt med andre grupper. I en kampsituation betyder det, at pc'er kan bekæmpe alle pc'er, der er medlemmer af fjendtlige grupper, men ikke dem, der er medlemmer af deres egen (eller en neutral) gruppe. 63 [...] 63 Dette er ofte kendt som Realm versus Realm (RvR), da det blev populært under dette navn i Dark Age of Camelot .".
  9. Bartle, Richard Design af virtuelle verdener. - New Riders, 2003. - S. 411. - ISBN 0-13-101816-7 . . - "Udtrykket RvR kommer fra Dark Age of Camelot, men det er ikke den eneste virtuelle verden, der bruger denne tilgang; det er faktisk ikke den eneste store, grafiske verden, der gør det. Anarchy Online har karakterer opdelt i tre grupper, hvor folk mødes i PvP-områder til kamp. Slægten har klanlignende grupper kaldet blodpant , som kan erobre slotte fra hinanden i (planlagte) belejringer; succes her har materielle resultater, idet ejere af slotte får skatteindtægter, de kan investere i at forberede den næste belejring."