Diablo | |
---|---|
| |
Udvikler |
Blizzard North (Condor) Climax Studios ( PlayStation port ) |
Forlægger |
Windows, Mac OS: Blizzard Entertainment Ubisoft
PlayStation: |
En del af en serie | Diablo |
Udgivelses dato |
Windows: |
nyeste version | 1,09b |
Genre | action-rollespil , hack og slash |
Aldersvurdering _ |
ELSPA: 15+ ESRB : M - Ældre OFLC (A) : MA15+ - Ældre OFLC (NZ) : PEGI : 16 USK : USK 16 |
Skabere | |
Spildesignere |
Max Schaefer Eric Schaefer Eric Sexton Ken Williams |
Programmer | David Brevik |
Komponist | Matt Owlman |
Tekniske detaljer | |
Platforme | Windows , MacOS , PlayStation |
Spiltilstande | Enkeltbruger , flerbruger ( Battle.net Classic , Local Area Network(IPX), Modem, Direkte kabelforbindelse, IPX til UDP , Server Emulation PvPGN ) |
Interface sprog | engelsk |
transportører | CD-ROM , digital distribution |
Systemkrav _ |
Pentium 60 MHz, 8 MB RAM (16 MB multiplayer), SVGA - kompatibelt grafikkort , 2x cd-drev |
Styring | tastatur , mus |
Officiel side | |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
Diablo er et Action/RPG -videospil udviklet af Blizzard North (tidligere Condor) og udgivet af Blizzard Entertainment til Microsoft Windows i 1996 . I 1997 blev en ikke - kanonisk (uofficiel) tilføjelse udgivet kaldet Diablo: Hellfire , udviklet af Sierra Entertainment . I 1998 blev en PlayStation -version af spillet udgivet, udviklet af Climax Studios og udgivet af Electronic Arts . Siden den 7. marts 2019 har spillet været tilgængeligt til køb på GOGs digitale distributionsbutik [4] .
Begivenhederne i spillet udspiller sig i et univers opdelt i de dødelige menneskers verden (Sanctuary), den himmelske verden og det brændende helvede [5] . Efter århundreders krig mellem engle og dæmoner besluttede de tre helvedes herrer - Mephisto, Baal og Diablo - at opnå sejr over fjenden gennem indflydelse på den dødelige verden. De såede kaos, had og mistillid i Sanctuary, indtil en gruppe magikere ledet af ærkemageren Horadrim fængslede Helvedes herrer i krystaller kaldet "Soul Stones". En af disse sten, med fangen Diablo, blev begravet dybt i katakomberne under jorden, over hvilke et kloster efterfølgende blev rejst.
Efter mange generationer var det sande formål med klostret glemt, og det begyndte gradvist at bryde sammen. I nærheden af ruinerne dukkede den lille by Tristram op. Da herren over disse lande, kong Leoric, besluttede at bygge en katedral på grundlaget af klostret, begyndte Diablo at manipulere sindet på sin ærkebiskop Lazarus og overbevise ham om at ødelægge sjælestenen. Gennem ærkebiskoppen kom Diablo til selve kong Leorik og tvang ham til at angribe nabokongeriger, hvorefter han tog kongens søns sind, prins Albrecht [6] i besiddelse .
Mærkelige ting begyndte at ske i Tristram: folk begyndte at forsvinde midt om natten, dæmoniske skabninger og udøde dukkede op i katakomberne under katedralen. Da de ikke fandt nogen beskyttelse fra nogen, flygtede de fleste af byens indbyggere [5] . På dette tidspunkt kommer en ensom rejsende, der engang boede i byen, til byen ...
Spillet begynder med ankomsten af hovedpersonen i Tristram (ifølge senere materialer var dette den ældste søn af kong Leoric, krigeren Aidan [6] , dog giver gameplayet mulighed for en anderledes udvikling af begivenheder, afhængigt af den valgte karakter af spilleren). Få af indbyggerne turde blive i den forbandede by, blandt dem var byens ældste, Deckard Cain, smeden Griswold, heksen Adria og healeren Pepin. De instruerer helten om at finde ud af, hvad der skete i katedralens katakomber, hvor soldaterne forsvandt, ledet af selve kong Leoric og ærkebiskop Lazarus. Ved at falde lavere og lavere ned i fangehullerne finder hovedpersonen både Leoric, der er blevet til skeletkongen, og Lazarus, der er blevet en mørk troldmand. En gang på det laveste niveau - i helvede, kæmper og besejrer hovedpersonen Diablos dødelige form - selveste prins Albrecht. Ved at tage Sjælens Sten ud af panden på den besejrede dæmon, indsætter helten den i hans pande. Diablo er midlertidigt besejret, men til en høj pris: Helten har intet andet valg end at holde dæmonens angreb tilbage og tage til de mystiske lande i Fjernøsten, hvor han måske kan finde en måde at ødelægge sjælestenen og finde frelse [6] .
Den trykte udgave fra 2013 af Diablo III: Book of Tyrael [7] , som fortæller historien om Diablo-universet, afslører de kanoniske navne på tre Diablo-hovedpersoner. Krigeren , slyngelen og magikeren er henholdsvis Aidan , Moreina og Jazreth . De endte alle dårligt. Aidan blev til en mørk vandrer og satte sig for at strejfe i Sanctuary for at befri to andre store onder. Moreina vendte tilbage til Monastery of the Ever-Sleeping Eye, hvor hun faldt under indflydelse af Diablos grandniece Andariel, som gjorde hende til en dæmon ved navn "Bloody Raven". Jazret rejste til Loot Golein, hvor han blev afhængig af forbudt magi og blev til den skurke Summoner. Blood Raven and the Summoner blev dræbt af hovedpersonerne i Diablo II -historien , og Diablo brugte Aidans krop til at genvinde sit kød igen, hvilket resulterede i, at han blev til Diablo II, men igen blev besejret.
Før du starter spillet, kan spilleren vælge mellem tre karakterklasser, der adskiller sig i grundlæggende egenskaber og færdigheder [5] :
Spillet er lavet i stil med mørk fantasy . Spilleren inviteres alene eller sammen med andre spillere (i tilfælde af et multiplayer-spil) til at gå til fangehullerne i byen Tristram, oversvømmet med forskellige dæmoner , udøde og andre onde skabninger. Ved at bevæge sig dybere og dybere gennem fangehullets 16 niveauer ender spilleren til sidst i Helvede , hvor de skal finde og dræbe Diablo, spillets hovedboss .
Mens han rejser gennem fangehullerne, kan spilleren finde rustninger, våben og andre genstande, der forbedrer karakterens karakteristika. Nogle genstande er magiske, hvilket ikke kun kan forbedre, men også forværre nogle af karakterens parametre. I første omgang kender spilleren ikke den magiske genstands reelle karakteristika, for dette skal han enten bruge en identifikationsrulle eller kontakte den ældste af Tristram, Deckard Cain. Også i spillet er der unikke genstande med faste egenskaber, som kan komme på tværs af spilleren, når de dræber monstre eller åbner kister.
Udviklerne af spillet lægger meget vægt på proceduremæssigt genererede objekter . Disse inkluderer de typer monstre, som spilleren kan støde på under en spilsession, sæt af genstande, quests fra listen over tilgængelige, samt tilfældigt genererede niveauer af fangehuller (med undtagelse af områder, der kræves for at udføre quest-opgaver og passe ind i layoutet af det genererede niveau). Som et resultat vil spilleren med hver passage modtage en ny version af spillet med nye monstre, quests og niveauer.
Spilplaceringerne er opdelt i fire typer med fire niveauer hver. Faldende lavere og lavere, vil spilleren opdage nye typer steder, beboet af deres egne varianter af monstre og indeholdende deres egne sæt quests [8] . Hvert niveau har trapper, der fører til det forrige og næste niveau. Hvert femte niveau har en trappe, der fører direkte til overfladen.
Udviklingen af Diablo begyndte i 1994 , da Condor-medarbejdere begyndte at arbejde på designet af det fremtidige spil. Ifølge et tidligt designdokument [9] blev spillet tænkt som et turbaseret RPG i en isometrisk visning i en fantasy-indstilling. Allerede dengang omfattede spillets koncept så fundamental mekanik som proceduremæssigt genererede fangehuller, høj genafspilningsværdi og musekontrol. Det var planlagt, at spilleren vil være i stand til at generere en karakter ved at vælge sådanne karakteristika som race (5-6 løb blev planlagt, inklusive repræsentanter som "folk i bakkerne" eller "folk i skovene"), karakterklasse (" kriger", "tyv", "mager") . Der var fire hovedkarakteristika - "styrke", "behændighed", "overlevelsesevne", "en hang til magi". Det var også muligt at vælge en præ-genereret karakter.
Ifølge udviklernes vision skulle spillet oprindeligt have en åben slutning , som ville gøre det muligt, hvis spillet var vellykket, at skabe tilføjelser til det med et nyt plot [9] .
Det var planlagt at bruge et år på udvikling ved at bruge ressourcerne fra et lille udviklingsteam på 11 personer [9] . Allerede dengang blev Diablo udtænkt som et turbaseret spil, ligesom alle spil i roguelike -genren , men med understøttelse af multiplayer-spil fra to spillere via modem eller over netværket [9] . Projektet interesserede ikke nogen blandt udgivere, ifølge Condor-præsident David Brevik, "ingen ønskede at gøre forretninger med et rollespil til pc'en" [10] .
På det tidspunkt var Condor allerede ved at udvikle Sega Mega Drive-spillet Justice League Task Force , så udviklingen af Diablo blev forsinket, indtil projektet var afsluttet. I 1995, mens de demonstrerede en demoversion af spillet på CES , fandt medarbejdere uventet ud af, at et andet studie, Silicon & Synapse , udviklede Super Nintendodet samme spil, men til [11] . Begge virksomheders projekter viste sig at ligne hinanden meget, ifølge David Brevik under en samtale med Silicon & Synapse- medarbejdere, "vi følte en beslægtet ånd i dem" [10] . Begge virksomheder har etableret tætte bånd med hinanden og hjælper hinanden i deres projekter. Så under udviklingen af Warcraft: Orcs & Humans udførte Condor-medarbejdere beta-test af spillet [10] . Efter succesen med strategien for det sydlige studie, som tog det nye navn Blizzard Entertainment , havde Condor, som også havde skiftet navn til Blizzard North på dette tidspunkt, endelig ressourcerne til at begynde udviklingen af Diablo . Gameplayet var inspireret af det taktiske strategispil UFO: Enemy Unknown (hvor den isometriske visning blev taget fra ), og nogle grænsefladeideer (især automap ) blev taget fra Star Wars: Dark Forces [11] .
Begge studier, som arbejdede tæt sammen på projektet, diskuterede konstant nye ideer vedrørende rammerne, mekanikken og gameplayet i det fremtidige spil. De vigtigste ændringer, der blev foreslået af personalet på Blizzard Entertainment , var overgangen af gameplay fra turbaseret til realtidstilstand og multiplayer -understøttelse . I starten var David Brevik, der spillede rollen som hovedudvikler i projektet, kategorisk imod at ændre spiltilstanden, da han frygtede, at en så radikal ændring ville medføre et betydeligt spild af teamressourcer. Debatten om regimeskifte inden for holdet opstod konstant, og til sidst var Brevik i mindretal. Trods Breviks frygt tog implementeringen af det nye regime kun to dage: efter at have afskediget holdet fredag, lykkedes det Brevik at implementere de vigtigste ændringer i weekenden, og alt var allerede gjort mandag [11] . Som et resultat blev gameplayet meget mere intenst, og dette var fødslen til Action RPG- genren [11] .
Blizzard Entertainments andet multiplayer-forslag viste sig at være meget vanskeligere for holdet, som ikke havde nogen erfaring med online spiludvikling. I sidste ende tog flere udviklere fra Blizzard North til det sydlige studie for at lære af udviklingen og implementere Battle.net-netkoden i spillet [11] .
Den sidste fase af udviklingen af projektet var ledsaget af en total mangel på tid ("knase"): leveringen af projektet var forsinket i 8-9 måneder. Et forsøg på at frigive spillet til juleferien 1996 (den mest profitable periode for salg) mislykkedes, som et resultat, blev kasser med det færdige spil afsendt den sidste dag af 1996 - 31. december [11] .
Spillets folkemusikpartitur blev komponeret af Blizzard Norths stabskomponist Matt Owlman [12] . Kritikere bemærker, at fangehullernes musik er meget befordrende for at fordybe spilleren i en verden af fortvivlelse, frygt og hastværk. Samtidig er temaet for byen "Tristram" mere roligt, hvilket afspejler det faktum, at dette sted er sikkert for spilleren, men minder samtidig om, at "noget frygteligt, ubeskriveligt og utænkeligt kan gemme sig i skyggerne" [ 12] . Det bemærkes, at "Tristram" er blevet et musikalsk symbol på hele Diablo -serien , der umiskendeligt identificerer spillet fra de allerførste akkorder [12] .
De seks vigtigste Diablo- temaer ("Intro", "Tristram", "Dungeon", "Catacombs", "Caves", "Hell") blev vist på The Music Of Diablo 1996-2011: Diablo 15 Year Anniversary, udgivet på cd i 2011 og inkluderede også sange fra Diablo II og Diablo III [13] .
Ifølge designeren Max Shaifer, der arbejdede på projektet, forventede studiet at sælge mindst 100.000 eksemplarer af spillet, men den positive tilbagemelding fra spilpressen på pre-release-versionen og spillernes interesse gjorde det muligt for os at hæve planlagt salg til 500.000 [14] , men selv dette tal viste sig at være undervurderet i forhold til det endelige salg. Allerede den 17. december 1996 blev 450 tusinde eksemplarer forudbestilt af kunder [15] , og salgets start blev en hype, fra januar 1997 indtog Diablo en solid førsteplads på salgslisterne og holdt den i de næste tre måneder [16 ] [17] [18] [ 19] , først mod slutningen af 1997 begyndte interessen for spillet at aftage [20] [21] [22] [23] . Spillets succes blev også lettet af det faktum, at der efter udgivelsen af andre spil i juleferien var en pause på markedet [14] .
Ved udgangen af 1997 var der solgt over 670.000 eksemplarer alene i USA [24] , ved udgangen af 1998 havde det solgt over 1,17 millioner eksemplarer, hvilket gør det til det syvende bedst sælgende spil i USA siden 1993 [25] .
Verdensomspændende salg af Diablo nåede 2 millioner i september 1998 [26] .
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Spilrangeringer | PC: 89 % [27] PS: 80 % [28] |
Metakritisk | PC: 94/100 [29] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
CGW | [tredive] |
GameSpot | PC: 9,6/10 [31] PS: 8,3/10 [32] |
PC-spiller (USA) | 90 % [33] |
PC Zone | 88/100 [34] |
macworld | [35] |
Computerspil Strategi Plus | [36] |
PC Magasinet | [37] |
næste generation | PC: [38] |
PC spil | PC:A [39] |
Russisksprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
" Fantasyens verden " | 10/10 [40] |
Diablo modtog universel anerkendelse fra spilpressen med en gennemsnitlig Metacritic-score på 94 ud af 100 [29] . De fleste publikationer roste genspilbarhed [31] [36] [38] [41] og generering af procedureniveau [31] [36] [38] [41] , fremragende grafik [36] [38] [41] , svarende til spillets fordybende musikdesign [31] og et stort antal spilgenstande, fjender, niveauer og quests [31] [36] [41] .
Alle anmeldere nævnte multiplayer som en af Diablos styrker , hvilket i høj grad øgede replay-værdien [31] [36] [38] . Nogle kritikere har endda sammenlignet Diablos online-tilstand med Quakes online-dueller , hvilket giver spillerne mulighed for at spille spillet sammen eller mod hinanden [42] . Mange kritikere fandt også, at spillet ligner et andet hitspil , Gauntlet , som Diablo ikke desto mindre overgår på alle måder [41] [38] .
Macworld - anmelderen citerede kun én væsentlig mangel ved spillet - for kort spiltid [35] .
Diablo modtog priserne for Årets spil 1996 fra Computer Gaming World , GameSpot og Computer Game Entertainment [43] [44] [45] . Det blev også kåret som det bedste RPG i 1996 af flere publikationer [43] [45] [46]
Retrospektive anmeldelser kalder Diablo et af de "bedste spil nogensinde" [47] . Game Informer rangerede det som #20 på sin "Top 100 RPG'er nogensinde"-liste [48] .
Til spillet blev der udgivet en tilføjelse - Diablo: Hellfire , udgivet i 1997. Det blev ikke udviklet af Blizzard North, men af en division af Sierra Entertainment . Udvidelsen inkluderede en ny karakterklasse, nye genstande og quests, men spillet manglede en online-tilstand.
I 1996 solgte Blizzard de eksklusive rettigheder til at udvikle, udgive og distribuere konsolversionen af spillet til Electronic Arts [49] , hvilket resulterede i en PlayStation -port udviklet af Climax Studios i 1998 . Denne version manglede også en netværkstilstand, men der var mulighed for et samarbejdsspil sammen. Den europæiske PAL-udgivelse inkluderer også franske, tyske og svenske oversættelser.
Spillet gennemgik adskillige genudgivelser, der startede i 1998, inkluderet i flere opsamlinger, herunder Blizzards Game of the Year Collection , som inkluderede Diablo , StarCraft og Warcraft II: Tides of Darkness .
Til 20-års jubilæet for Diablo blev en gratis tilføjelse til Diablo III kaldet The Darkening of Tristram annonceret på BlizzCon 2016 , som genskabte gameplayet i det originale spil. Tilføjelsen indeholdt et 16-niveau fangehul, fire hovedbosser i det originale spil, specielle grafiske filtre og en begrænsning af karakterbevægelser i 8 retninger, som i originalen [50] [51] .
I sociale netværk | |
---|---|
Tematiske steder | |
I bibliografiske kataloger |
Blizzard spil | |
---|---|
starcraft |
|
De fortabte vikinger | |
Warcraft |
|
Diablo |
|
Overwatch | |
Andre spil | |
crossover | Stormens helte |
Annulleret |
|
Anden software | Battle.net |
Diablo | |
---|---|
computerspil |
|
Hvile |
|