Racing (spil)

Racing  er et spil på ternet papir for to eller flere spillere. Som navnet antyder, er spillet en efterligning af bilvæddeløb, målet er at være den første til at nå målstregen.

Spilleregler

Der er mange variationer af regler. Mange tilføjer deres egne begrænsninger eller bonusser for at forbedre spillet.

Forberedelse

Start af spillet

Herefter skiftes spillerne til at flytte bilerne (hvordan præcist - se nedenfor). Når hver spiller har taget en tur, slutter den "første fase". Efter det kommer den anden, tredje osv. Det menes, at den sidste fase på et tidspunkt er "nutiden", de foregående er "fortiden", og inden for den samme fase bevæger alle maskinerne sig samtidigt. For eksempel, hvis to biler når målstregen inden for samme fase, anses spillet for at være uafgjort.

Princip for bevægelse

Der er tre helt forskellige måder at flytte biler på.

Nem mulighed

Hvis bilen ikke bevægede sig på det forrige træk, kan den bevæge sig til et hvilket som helst af de 8 tilstødende punkter pr. 1 celle (hastighed 0,1) inden for banen. Den nye position markeres og der trækkes en linje mellem den gamle og den nye position.

Ellers kan bilen køre med en hastighed, der ikke afviger mere end 1 fra hastigheden i den foregående fase. For eksempel i figuren er hastigheden af ​​det første træk 3, i det andet træk er bevægelse mulig med 2, 3 eller 4 celler.

Du kan bevæge dig i tre retninger - på figuren er de markeret med grønt. Det er forbudt at bevæge sig i den modsatte retning og lave skarpe sving på mere end 90 grader - de er markeret med rødt på figuren.

På det nye sted, hvor bilen er havnet, placeres dens skilt, som forbindes med dens tidligere position. Det nye punkt skal ligge på stien, og forbindelseslinjen må ikke krydse stigrænsen (tangens betragtes ikke som et kryds).

Vektorversion

Denne metode er fundamentalt forskellig fra den forrige, og den bruger slet ikke begreber som hastighed og drejning.

Hvis bilen ikke flyttede på det forrige træk, så kan den ved næste træk flytte til et hvilket som helst af de otte nabopunkter på samme måde.

Ellers fortsæt som følger. Først bestemmer de det punkt, hvor bilen vil rammes af inerti, for hvilket de aflægger det samme antal celler vandret og lodret fra bilens position, som den kørte ved det forrige træk. Den resulterende position kan markeres med en knap mærkbar prik. Spilleren kan gøre dette foreløbige point endeligt eller trække sig tilbage fra det i en hvilken som helst af de 8 retninger med en firkant. Derefter trækkes en linje mellem den nye og den gamle position.

Der er også en variation, der er sværere at kontrollere, når det er tilladt at trække sig tilbage fra det foreløbige punkt ikke med 8 nabopunkter, men med 4: op, højre, ned eller venstre (det er også tilladt at blive på det foreløbige punkt ). Så, hvis den første variation kaldes "firkantet" variation, kan denne kaldes "kryds" variationen.

Alternativ

Denne metode er forskellig fra begge tidligere. Bevægelsen udføres som følger: Håndtaget sættes lodret til det punkt, hvor maskinen er, og så trykker spilleren sin finger på den øverste ende, mens han vipper håndtaget. Ved at glide vil håndtaget efterlade et spor, for enden af ​​hvilket der vil være en ny position af bilen.

Andre muligheder

Der er også en måde at bevæge sig på, hvor bilen ved hastigheden n kan bevæge sig n  − 1, n , n  + 1 celler i samme retning (i enhver retning for n  = 0), n  − 2, n  − 1, n når drejning 45 grader, n  - 3, n  - 2, n  - 1 ved drejning gennem en ret vinkel og så videre, med n mindst 1.

Afgang fra banen; kollisioner med andre biler

Nogle gange er det umuligt at undgå at gå af sporet.

  • Den nemmeste måde er at overveje, at den bil, der er kørt af banen, "slår sig selv ihjel mod muren", og den tilsvarende spiller er ude af spillet.
  • Det ville være mere humant at forestille sig, at banen er omgivet af sand, som kun kan flyttes med minimumshastighed. Mere præcist, hvis bilen ved et træk passerede gennem sandet, så kan den i næste træk kun bevæge sig med kongens træk .
  • Eller, efter en kollision, vender bilen tilbage til det nærmeste punkt på banen, og hastigheden for det næste slag er 1.

Det samme gælder bilkollisioner. Følgende regelmuligheder findes:

  • Du kan generelt forbyde at stille en bil, hvor en anden bil allerede er placeret.
  • Det kan tillades, men med en "straf" for sammenstødet: bilen, der forårsagede sammenstødet, springer en omgang over (mulighed: stopper helt).
  • En mere vanskelig regel: bilen, der forårsagede sammenstødet, stopper, men overfører sin hastighed til en anden bil.
  • Endelig kan du tillade biler at passere frit gennem hinanden.

Links